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丝之歌的问题在于下毒太多

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看着攻略也勉强拿齐三个旋律了
建筑师嗯搓陷阱+助战过高庭连战还行吧
打到现在,丝之歌和空洞骑士的核心差别就在下毒问题。
空洞骑士是一个不给技能下毒的游戏。
而丝之歌是一个几乎所有技能都要下毒的游戏。
而这种下毒就导致如果你不用设计师安排好的流派去打那就极其恶心
这种设计思路我们举几个例子——
为什么不能在每个boss房前面加个椅子?
因为假设每个boss房前面都有椅子,那野兽徽章无脑吸血砍砍乐就太强了,所以必须下毒
野兽的下劈要换成这种恶心状态,顺便再给每个boss前面都加一大段跳跳乐。
为什么碎片储存要有上限?工具次数不是有上限吗?
因为如果碎片没有上限,建筑师无脑搓陷阱就太强了,所以必须下毒
工具次数要有上限,碎片储存也要有上限。
为什么地形几乎全是二伤?
因为一次回三滴血太强了,所以必须下毒
为什么飞针要耗蓝,因为不耗蓝位移还送二打就太强了
为什么这些跳跳乐要这么恶心,因为飞针作为位移实在太强了....等等
整个丝之歌的设计思路就是不停的超模然后下毒
问题是如果你没有玩到设计师下毒针对的轮椅,那就不光下毒吃满,强度还是一条蛆
以这个思路去重新设计一代,黑冲不耗蓝太强了,肯定砍成耗蓝,骄傲+修长+快劈太强了,肯定下毒成,骄傲必定捆绑慢劈,快劈必定捆绑短刀


IP属地:河北来自Android客户端1楼2025-09-08 15:27回复
    整个丝之歌就是一个不停下毒然后毒液堆积起来的游戏
    我很难理解为什么和一代的设计思路会在这方面完全反转


    IP属地:河北来自Android客户端2楼2025-09-08 15:28
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      2025-12-11 11:37:52
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      一代好玩的点不就是技能不下毒吗
      跑到丝之歌这什么东西也得先下毒两下


      IP属地:河北来自Android客户端3楼2025-09-08 15:31
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        飞针强度真的高,其他人吹的什么斜下刺不如飞针一点


        IP属地:湖北来自Android客户端4楼2025-09-08 15:32
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          哦对了,为什么怪物全是血牛这点我可以给出答案了
          这是因为一次回血需要的蓝太多,而二伤怪和地形又太多,所以必须提高怪物受击次数提供回蓝
          血牛怪物在丝之歌是作为回血资源提供的
          怪越多,越挨打,
          越挨打,越要蓝,
          越要蓝,怪越多。
          这就是怪越多所以怪越多的逻辑


          IP属地:河北来自Android客户端5楼2025-09-08 15:34
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            好像有点说法。野兽纹章就是因为我觉得下劈不好跑图才不用的,真要有门前椅子我肯定去体验号称无脑的野兽


            IP属地:辽宁来自Android客户端6楼2025-09-08 15:34
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              野兽强度太高了,满血开技能,开着技能跟boss对砍,砍完还是满血而且技能又好了


              IP属地:江西来自Android客户端7楼2025-09-08 15:37
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                还可以再举很多例子
                为什么丝之歌有这么多冗长的连战
                因为小怪在丝之歌里是作为回血资源提供的
                为什么丝之歌有这么多召唤师,还不停召唤空中小怪
                因为钉刺陷阱在空战中太强了....等等


                IP属地:河北来自Android客户端8楼2025-09-08 15:44
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                  2025-12-11 11:31:52
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                  为什么升级骨钉这么费劲?
                  一代不是找几块矿石就好了嘛,二代又是集齐食材又是找跳蚤的。
                  这是因为工具升级太简单了,到第二幕就能升满,而找矿石升级这个机制也被整个移到了工具系统里


                  IP属地:河北来自Android客户端9楼2025-09-08 15:46
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                    明明是个位数为数值单位的游戏,还在数值上下毒,稍微一动就是不公平的数值膨胀


                    IP属地:四川来自Android客户端10楼2025-09-08 15:47
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                      很明显很多地方高伤就是围绕着你回3血的机制来的,但是回血被打断的惩罚又太大,而且前期过于难积攒,为了让你积攒又把怪改成血牛让你多砍几刀
                      这种游戏设计属于是先射箭再画靶,太刻意,看不出来设计好在哪


                      IP属地:四川来自Android客户端12楼2025-09-08 15:50
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                        这些下毒堆到一起就导致整个游戏体验极其冗长而恶劣。
                        正常的逻辑是一人超模一人吃毒
                        而丝之歌的设计思路是一人超模全家吃毒
                        比方说正常人觉得建筑师无脑搓陷阱太强了,那大可以把碎片上限绑死在建筑师徽章上


                        IP属地:河北来自Android客户端13楼2025-09-08 15:51
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                          但tc的设计思路是,一人超模,全家吃毒
                          导致你即使不能无限搓陷阱,在boss房前面连死几次后也会陷入碎片耗尽,弹尽粮绝的困境
                          然后要么选择无道具嗯闯——顺便把boss战中设计师为了平衡道具强度的毒吃满
                          要么扭头回去刷碎片


                          IP属地:河北来自Android客户端14楼2025-09-08 15:53
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                            这种全家吃毒的设计思路导致玩家还没吃到糖,毒先吃爽了。
                            即使你是路边一条蛆,你还没拿到超模技能,但是因为那些技能太强了,你也得先吃几口毒。


                            IP属地:河北来自Android客户端15楼2025-09-08 15:57
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                              2025-12-11 11:25:52
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                              这在手游里叫做占模


                              IP属地:江苏来自iPhone客户端16楼2025-09-08 15:58
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