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【丝之歌前碎碎念】老兵魂游进修归来后极限复健空洞所感

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IP属地:北京1楼2025-09-04 11:05回复
    2L顶


    IP属地:北京2楼2025-09-04 11:05
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      2026-01-19 11:23:56
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      帮顶,我已经打不过辐辉辐光了


      IP属地:湖北来自iPhone客户端3楼2025-09-04 11:07
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        为了迎接今晚十点的丝之歌,我在周一9.1久违地打开了空洞开始了我的复健之旅,实际的复健基本上是在周二到周四的两天多时间完成,复健项目是三结局流程,护符就差蜕变挽歌,竞技场三打了,苦痛跑了,送花没送,神居没开,该看的剧情点除了差了一些蘑菇石碑之外别的都复习过了,由于时间有限,剩下来的项目看起来不可能在丝之歌前完成了,虽然比较遗憾,但我的主要存档都还在,正好我两年前也在贴吧发过流程奇观截图和一些思考,晚点直接复习一遍,就当复健完成
        战绩如图

        很快相遇:指24小时以内相遇




        距离我第一次玩空洞,电脑已经更换过一次,现在这个大屏幕高分辨率截图的效果真是和往日不可同日而语啊,爽


        IP属地:北京4楼2025-09-04 11:19
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          我有两年多的时间没在贴吧活跃,而这也就意味着我这两年间没碰空洞,在那两年间我是从22年5月份到22年9月份打完了全成就,又从那段时间打四锁五门打到了三月份,下一次碰空洞则干脆就是在这周的9月1号,是的,丝之歌迟迟不来的死寂对每一个空洞老比来说都是难以忍受的折磨,而我属于能忍受这种死寂,却不能忍受太久而依然擅自期待
          那么我在离开空洞的两年间玩了些什么?我23年4月份在贴吧发过蔚蓝全成就的纪念帖,而后主要又玩了艾尔登法环、茶杯头、东方风神录、渎神1、渎神2、只狼、黑神话悟空、黑暗之魂1-3,涉猎可以说广度还可以,从洞u最爱的一些横款经典,到街机味充足的老式stg,其中作品最多、玩得最深的也就是fromsoftware的魂类游戏(一般黑魂和法环被认为是最正统的魂游,只狼有时候会被连带算进来),还有诸如渎神、黑猴等明显受到魂游影响的近似游戏,可以说这两年我的精力主要投入到了魂游当中,在复健空洞之前我的进度差不多正好是准备完成黑魂三,虽然比较遗憾由于时间原因,去年的法环dlc体验得没有我想得深,今年的黑环更是只打了一点(本来打算魂三之后无缝衔接黑环,结果丝之歌唐突降临,还就那个提前两周公布消息,tc你做得好啊tc),但目前来说魂系列对我游戏体验的影响可以说不亚于空洞,属于对我来说最重要的游戏之一
          战绩如图

          虽然很早就听说过魂系列,但我一直没太当回事,直到玩空洞之后它才逐渐进入到我的视野,我了解到这个系列和空洞有许多相似之处,喜欢空洞的人有不小概率也会喜欢魂游(最近丝之歌引流了一批魂五来补空洞,在空洞玩魂五梗,可见一斑),甚至有人会把空洞也归入魂游当中,就像steam商店里空洞的类魂系列标签一样因此我玩魂游其实也是受到了空洞的很大影响,我觉得我在空洞中受苦痛并快乐着的体验很理想,但我又不可能一辈子都吊在一个游戏上,同时魂游也是经典的以受苦著称,那么我想,要是想了解受苦游戏,那就不可能绕开魂游,差不多是从空洞出发而抱着这种赛博朝圣的心态去玩的魂游,现在这波复健也是把魂游(当然也有其它那些游戏)经验给我带来的新视野再带回空洞,来更确切地明确我对这款我最爱的游戏的感觉和理解,而既然丝之歌在今天就要发售了,也许以后没有太多机会继续去谈这个话题,我就来分享下复健以来的一些感觉,还有魂游在其中的一些影响,当然也少不了一些对比的环节先说结论,空洞和魂游确实是极其神似的两款游戏,就和这两天吧里莫名其妙火起来的这个踹哈姐名场面一样



          IP属地:北京5楼2025-09-04 11:42
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            tql


            IP属地:安徽来自Android客户端6楼2025-09-04 11:51
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              这次空洞复健的整体感受,第一就是,宝刀未老,箭矢犹锋总体卡得比较多的boss有失落近亲、失败冠军、王格林,竞技场三两遍过,苦痛跑了40分钟,别的地方基本没死过,或者顶多死一两次,白宫轻轻松松,辐光那个动作模组我隔了两年都能靠肌肉记忆躲出来,不可否认我时隔两年没碰空洞,连横版游戏都玩得不如3D游戏多,手感确实有所生疏,有些我觉得应该很简单的地方偏偏想不出该怎么处理,只能靠一些很铸币的手段蒙混过关,好在也不至于卡关,该过的地方还是过,实际通关比我想得快了四个小时,这一点其实很让人惊喜,而抛开关卡的部分,很多长久未在我脑海里出现过的剧情点和场景奇观都在我看到它们的第一时间,因为我以为自己已经把空洞的玩法和内容忘得差不多了,在我离开空洞的这些年,我一直自居空洞玩家,时不时会拿我印象最深刻的一些空洞设计点去作为我理解其它游戏的标杆,但不可否认长久停留在脑海中的只是印象最深的部分,很多背景性的信息已然淡化,没想到我大脑的长时记忆告诉我,该是我的总归还是我的,也许是我时刻提醒自己空洞对我的意义,也或许是当年玩得太多,底力还在,总归是当年尘封的记忆和技术经过一小段时间的记忆就恢复得七七八八,这也反映出空洞一直在以这样隐约的方式伴我身侧,尽管我并没有实际在游戏里接触它


              IP属地:北京7楼2025-09-04 11:55
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                魂和洞差别还是很大的,除了死了捡魂,椅子篝火,以及碎片化剧情外,其他基本没啥相同点。反正我玩环和洞的体验完全不同


                IP属地:浙江来自Android客户端8楼2025-09-04 12:11
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                  2026-01-19 11:17:56
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                  整体感受第二就是,深度体验过魂游之后回看空洞,确实发现了很多先前注意不到的新细节
                  从体量来说,我算是玩游戏速度偏慢的那类人,不怎么玩速通,再加上空洞是我玩的第一个比较专门、对玩家要求比较高的动作游戏,初见打了八十小时,我认为算是比较久了,也认为说空洞的体量比较大,但经过这次两天多点的复健,我意识到这个所谓的体量大一方面有很浓厚的我个人因素的影响,另一方面即使空洞对于类银来说已经算是量大管饱,但即使只是抓紧一点普通通关,也不至于特别困难,我觉得对我这种偏慢的玩家来说,早上从十字路出发,晚上能舔完水晶山峰,第二天早上从安息之地出发,晚上能把白宫之外内容舔个七七八八,已经是很震撼的一个速度了注意这不是说魂游都很大,相反大多数魂游跟空洞的体量类似,空洞之所以能卡我80小时,一个因素就是我当时对这类游戏完全没经验,而魂游和类似的动作冒险/arpg一作一作玩下来之后,到最近的魂二魂三我至少可以初见50小时通关,节省下相当多的时间,如果说有谁体量真的很大,那必然是法环,作为主打体量的一作魂,本体初见花了我230小时,经过21个周目、各种配装的历练,当时为了首发玩dlc而极限复健开号,和现在复健空洞是差不多情况,在没有舔图、收集、做支线太过仔细的情况下,仍然打了五个从早到晚的整天(当时还在上学,有这样的大块时间),更别说dlc的体量基本上相当于一部单独的魂游,虽然这不是什么普遍情况,但仍然给了我很大震撼,体验过如此庞大、可玩性如此高的游戏,回过头再去玩别的,好像体量相比之下都变得易于掌控了起来
                  从跑图体验来说,玩魂游之后我学到个词叫“365里路”,这是借用文章同名老歌的一个梗,用来描述魂游当中缺乏复活点、传送点而被迫大量重复跑图的情况,相比法环,黑魂是比较以365里路著称的游戏系列,尤其是魂一,游戏前半程压根没有传送,篝火(复活点)也屈指可数,即使路线交错联通,真正每次要出门做些什么都还是要跑个好远,而回来玩空洞时候,我第一次发现空洞怎么居然也这么365里路啊特别是开局,空洞本来就没有跑步一说,顶多只有在德特茅斯和其它几个点的慢走和常态的快走,一步一步磨叽得很,位移能力不足的情况下只能靠穿插小跳来稍微提高移动效率,椅子也是少且常用的不多,经常是要跨越至少两三个大房间才能够到下一个椅子,更重要的是路上的小怪或者有环境障碍的那种跳跳乐,跑酷也好处理也好都要花时间,传送系统类似于魂一,基本上是固定的几个鹿角站和电车站相互传送,不存在全局椅子互联互通,所以涉及到换乘、前后跑图之类的情况,boss房前的重复跑图也有一些比较重量级,最著名的就是三螳螂和叛徒领主,三螳螂门口不光路长,还有一堆强力的螳螂小兵,叛徒领主则是有个对新手来说有威胁的长跳跳乐,后者还可以用梦门来节省跑图时间,前者一般来说是真没什么办法,此外在我感觉里毛里克、灵魂大师、蜂巢骑士之类也不算特别好跑,剩下来的虽然不至于难跑,但至少游戏不会在boss房前正好就放个椅子方便玩家复活虽然我不觉得365里路一定是坏事,至少某一段路给玩家的印象会比较深刻,但仅从普普通通舒适感的角度来说,我确实是比较怀念法环的设计,赐福(复活点)满地堆,没赐福的地方也大概率有玛莉卡楔石(临时复活点),这种设计相比之下在不牺牲地图设计的前提下,也节省了很多跑图时间,当然空洞由于是类银,前期位移能力孱弱,后期解锁更多位移能力之后,角色逐渐获得了飞檐走壁的能力,由于空洞在位移能力方面的投入比较慷慨,超冲理论上想飞多久就可以飞多久,冲刺的频率和范围也都不算差,前期地图为了照顾刚到这里的玩家,还给了很多的攀附点和落脚点,一定程度上也中和了365里路的折腾劳累


                  IP属地:北京10楼2025-09-04 13:14
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                    帮顶昨天晚上梦到自己在贴吧直播空洞开荒了,想想晚上丝之歌就可以玩到了,还真是快啊


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                      从角色性能来说,玩惯了魂系残疾人的我再回来体验空洞飞行员,真是享受这种爽快的手感而这受到了角色能力设计和角色手感的影响
                      魂游和类银在典型设计上的一个主要的不同在于角色的位移性能是否会随进度不断进化,类银通常会在游戏推进过程中不断开放诸如冲刺、爬墙、二段跳之类的新位移能力,相应地关卡设计也会针对新能力的运用逐渐提升要求,还会在地图上设计所谓的“能力锁钥”,也许玩家前期就来到了一个入口,但这个入口没有某种能力就无法通过(在空洞里就比如比平常远一些、高一些、没法直接站立的入口,或者路口挡着酸水池、虚空门之类的情况),虽然小骑士开局时也比较笨拙,但位移能力完整解锁的小骑士可以脚不沾地飞檐走壁,魂游则不同,虽然类银和魂游都涉及复活点、非线性探索、回环往复相互连通的地图设计,但魂游的角色性能基本从头到尾都不带变化,开局只能走路跑步翻滚,到结局也只能走路跑步翻滚,相应的关卡设计也都是针对同一套角色性能展开,考验提升的更多是玩家自身的游玩意识(注:法环的骑马功能勉强可以算是位移能力升级的一个体现,算不算魂游尚有争议的只狼也有轻微的能力锁钥设计),所以魂游的角色性能之所以被诟病为残疾人,也就是因为这个原因,黑魂的角色没有花里胡哨的能力,甚至连跳高都做不到,从头到尾三部作品都只能走路、跑步、翻滚、后撤步(pve用得不多),相比空洞这种类银的设计确实显得朴素
                      另一方面,空洞的角色手感在类银里也算是比较爽快的,虽然动作模组总数算不上多,但操作非常跟手,左右移动基本没有惯性,一旦落地就必定站得稳,走路、空中下落、冲刺、跳跃、平A、法术、有护符加成的剑技和梦钉,所有这些只要想,都可以非常迅速地使用出来,甚至连续使用也很流畅,其中跳跃和二段跳更是跳的高度和速度完全取决于玩家的输入,按得快就跳得又低又快,按得慢就跳得又高又慢,并不是不管怎么按、只要按的同一套键就只反馈一个固定动作,可自定义的程度很高,位移能力当中的下劈更是独属于空洞一家的神技,虽然操作有难度但熟练掌握后能很大程度上承担走路、跳跃、爬墙的功能,甚至能在敌人和环境障碍物上灵活使用,妙不可言,虽然少了一些爬楼梯、爬平台、扒地板之类的常见设计,也经常有人指出小骑士不吃预输入有些时候会吞操作、比较烦人,但仅以当前的角色性能也已经达成了简洁易用上限高的效果相比之下魂游的角色则更多是比较现实主义的风格,是一种“符合日常直觉”的设计,对于横版游戏来说,操作的尺度普遍有夸张的成分,小骑士一跳就能跳得老高,一冲刺可以冲过好几个虫,挥偌大一把骨钉可以一闪一闪挥得飞快,魂游的角色能怎么动则基本上是可以参考现实中的人类身体,当然这样设计也有很多好处,比如加强操作的代入感,同时魂游的角色也可以接受预输入,但确实是少了空洞小骑士这种神奇灵动的滋味,从前期打到后期,提升的始终是玩家自己,手里的自机角色始终是听从于玩家来进行越来越考验理解的操作


                      IP属地:北京12楼2025-09-04 13:51
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                        从战斗玩法来说,这个其实是我自己比较有心得的部分空洞和魂游的分歧是比较明显的,但也有可以相互参考之处
                        先说给人印象最深刻的boss战一块,从整体风格来说,早期魂游(魂一、魂二)的boss大多数相当简陋和容易,体现出一种不太成熟而且当前似乎已被抛弃的战斗风格,更后期、风格更稳定成熟的作品(魂三、只狼、法环乃至黑环)当中,boss普遍是性能花里胡哨、有很多花花肠子,但相比压榨玩家本人的操作素质更偏向于考验策略,通过的标准也不会放得太高,你可以在这些作品的boss战当中发现长连段(按规律打完一整套攻击,其中的攻击动作可以又多又长比较复杂)、读指令(根据玩家的动作动画、位置等临时决定出招,用以针对玩家)、快慢刀(一套攻击反直觉地忽快忽慢,让玩家难以反应)、投技(抓取玩家后进行基本无法反抗的强制输出)之类针对玩家的手段,你也可以通过弹反(弹开boss的攻击创造输出窗口)、失衡(把boss持续攻击打出大硬直,使得boss倒地之类)、处决(给boss造成一次重创)、高冲击力(不停对boss打出硬直,使得boss难以出招)等手段对boss进行有效压制,同时boss的出招速度一般不会太快,数值一般也不会太离谱,这就使得boss想做复杂可以做得很复杂,但一般偏偏是为了玩家的舒适度而把boss做得“看起来很难,实际上不难”,空洞的boss则比较直截了当,一般我们说的高速boss就真的刀刀飞快刀刀致命,随机boss就真的满天乱跑、出招随便,让人摸不着头脑,虽然boss的招数不会太多,但不影响boss保有应有的难度
                        此外,空洞的boss在体术设计上比较简单,横砍几刀跟突刺一下、冲撞过来之类区别都不是太大,boss的伤害判定基本上是做成一大片范围,而不是跟随具体发动攻击的身体部位去做细微判定,这可能是受到了2D媒介的限制,体术设计很难做得太过复杂精细,再加上上述的空洞小骑士比较灵活这一点,基本上用对冲、后撤、跳躲、下劈之类的手段看到躲开就是,魂游则不然,在翻滚(相当于一直有无敌帧但只能在地面上用的黑冲)躲招时候都是要考虑到boss每一次攻击具体的判定大小、形状、运动规律来进行精密闪避,前后左右、往boss怀里或身外躲、闪避顺序之类,都需要纳入考虑(这也反映出2D和3D设计的另一个区别,很讽刺地,3D的魂游战斗基本上是按玩家时刻站在地上的思路处理,主要关注的是前后左右,横板的空洞战斗却把空中的一大片空间利用得更深入,主要关注的是上下左右);相比体术,空洞的弹幕设计则更加复杂多样,不只是一两个自机狙或固定弹之类的做法,不只是看到就躲这么简单,公认最难的几个boss当中,辐光和马爹都是完全以弹幕为战斗手段,其弹幕设计不可谓不诡异复杂,同样这可能也是2D媒介的作用,2D适合做复杂的弹幕类,但不适合做复杂的体术类,3D反之
                        但我也注意到空洞和魂类的boss战并不是没有共同点,这次玩下来我可以很明显地感觉出来有些有共性的设计其实早已有之,只是没有在实际游玩中凸显,比如:魂游boss有弱冲击力和霸体之分,空洞boss也有可被击退和不可击退之分;魂游boss连续受到高失衡攻击会出倒地硬直,空洞绝大多数会出倒地硬直的boss也都是看受击次数和连击情况;魂游boss会有很明显的动作连段,不是纯粹的随机出招,有的连段长且复杂,空洞的boss虽然不会有这种连段设计,但什么招之后可能出什么招完全可以预测,也体现出了一些基本的连段设计;魂游的boss会读指令变招、随机变招、反直觉快慢刀,空洞的boss也会根据玩家的操作来进行反应,或者打一些专门针对玩家的招式,好比表哥的因果律大跳后半段有时候是带有读指令的成分、固定瞄准玩家去砸,灵魂大师和灰色王子的下砸都有假动作骗人的设计,近似于反直觉快慢刀,前辈和小姐姐也都会防反玩家、防御时挨打会引出追斩,王格林、叛徒领主等boss也会根据跟玩家的距离来后撤拉开或者改变出招等;此外存在感较低的拼刀机制很多人搞不明白, 我就之说,它其实就是空洞的弹反虽然判定不大,弹反收益一般,但正常造成伤害和累计连击+短暂赋予玩家无敌+发出清脆的提示音效,这完全就是一般的弹反设计思路。所以空洞boss被一些魂游玩家诟病为缺乏交互、各打各的,boss不会根据玩家行为给出明显反馈,玩家也无法有效压制boss,一般来说都有一个看boss表演做体操的过程,我觉得这与其说是没有做交互效果,更多是这些本来可以做出交互效果的系统只是做了摆在那,其深度和实际效果不够出彩,发挥不了大作用,存在感不高:小体型boss即使可以被击退也不会因为受击就打出硬直无法出招,boss的连击倒地没有魂游那么容易触发,也不是所有boss都能被连击倒地,拼刀的判定和收益都不值得一提、只是耍帅好玩,而除了会针对玩家的一部分boss之外,其它的大多数boss确确实实就是自顾自地表演做体操而已,也很少有boss是针对这些交互系统做专门设计的(最典型的就是没有什么boss是拼刀好打而闪避偷刀不好打),这一点来说比较可惜,因为tc并不是没有做复杂一点boss战的想法
                        当然战斗不是只包括boss战,空洞的小怪也有一些比较强悍和智能或者随机的类型,虽然有一些只是来回踱步或持续跟随玩家,并不会跟玩家的行为有什么互动,甚至不太会上下台阶进行追击,但疯狂近身、远程牵制、背景里藏怪之类魂游爱做的小怪设计在空洞也有一些体现,这一点上两者比较相似,不太相似的是主角对小怪群的性能,由于小骑士有较长的受击无敌帧,强大且超乎现实逻辑的位移能力,灵活、强大的aoe攻击、攻防一体的下砸法术等,玩家可以快速远离小怪、拉开距离并从远处用剑技、法术、剑气或加长版平A等手段集中消灭,或者干脆用下砸在原地互拼,被围殴也问题不大,这一套思路也就集中体现为遭遇战、竞技场、四锁收藏家等的设计思路和处理方式,魂游的主角机动性没有这么强,aoe完全取决于配装,也比较害怕冲击力和受到连击,所以我复健下来感觉小骑士真的很不怕小怪群,除非加上地形限制之类的条件,否则近身也只是一会的事情,不太会吃瘪


                        IP属地:北京13楼2025-09-04 15:52
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                          从难度上说,其实难度就是在我玩空洞期间吸引我接近魂游的要素,因为我渴望这种有趣的受苦体验,那么空洞和魂游的难度体验是怎么样的?根据一些官方材料和我个人的体验,魂游是“很需要有难度,但不需要难度很高”,它的难度更多是策略性的不是操作性的,它会使用很多信息差和初见杀的设计来给玩家下马威,比如法环的开局boss大树守卫和恶兆妖鬼、前期可以误入的后期高数值区域龙墓,直接硬打必定会打得满头包,但一旦你知道打不过可以先去新手村猥琐发育,那么这些难点就不会再是问题,再比如魂三的知名初见杀boss米狄尔,如果没有摸清规律,第一时间看过来它就是很吓人的,攻防数值双高,而且招式似乎密不透风压迫感很强,而经过几次试错,玩家可以发现它的招式非常固定、有迹可循,而且都会留一个不太起眼但稳定存在的头部破绽,打到过半还会固定送一个倍率很高的处决机会,属于是初看吓人再看只是纸老虎而已,还有就是魂系游戏常用的难度曲线设计,开局做一些很难的地图和boss来吓唬人,很多人在开局被劝退,而过了这个阶段之后难度会突然下降、游戏突然爽游化,直到遇到考验所学的最后强敌之前,都鲜少会再有被卡关的地方,这就是魂游的难度设计思路,它希望通过难度来给到玩家突破自己、战胜游戏的成就感和掌控感,特别考虑到魂游普遍都是arpg,有升级加点和配装的玩法,不存在一套配置打到死一说,甚至还有联机玩法,实在打不过某个关卡还可以在线上模式摇好哥哥助战,因此所有这些难点大多可以通过取巧的方式处理,即使玩家希望挑战自己正面吃苦的能力,虽然在那个挑战的当下多少会遇到一些困难,但魂游不太喜欢做高难度的后期额外挑战玩法,所具备的也就是一个仅提升怪物数值的多周目机制而已,因此它想强调的难度设计是“高于平常,但绝非无法通过”,除了绝对难度不会过高,同样重要的是把难点放在有考究的地方,使得玩家一开始有多痛苦,通过之后就有多快乐
                          空洞的难度曲线则比较难说,从流程的角度,似乎是一条比较平缓的由低到高的曲线,越后期的地图和boss会要求玩家掌握越多技能,难度自然增加,但终归也算是合理范围内,20%左右的玩家都能在流程打败辐光、王格林、白芬达、灰色王子等boss,可见一斑,但进入到脱离流程的后期额外挑战(钢魂、速通成就、苦痛之路、竞技场、神居)之后,难度可以说骤然上升,在这些额外挑战当中的最突出者,大多数玩家可能都没有能力或耐心去通过,这一点在神居尤其明显,玩家不仅需要能正常通过boss,越往深入玩越需要在此前提下加入伤害翻倍、强制无伤、组建boss连战、削弱玩家性能等限定条件,使得boss的通过难度明显高于流程,其中有些boss(比较典型的包括收藏家、波波、马爹之类)潜力强大但在流程中由于数值、地形、战斗设计等受限而发挥不出全部实力,在神居的限定难度下,难点得以充分体现,会突然变得很强、迫使玩家深入学习和掌握他们的处理方式,所谓逃过的课最终都要补回来,空洞在这一点上的表现比魂系要严厉得多特别还需要多提一句,空洞是动作冒险游戏,本来配装的深度就和rpg游戏不可相提并论、主打的还是动作玩法,在最顶尖的那一批额外挑战当中,跳跳乐本来就不是很吃人物配置,四锁五门和无伤五门还要进一步限制玩家,可以说打不过就是打不过
                          所以总结一下,如果魂系是用流程难度来吓唬一下玩家、反衬选择策略克服挑战的成就感,空洞则是扎扎实实用绝对难度去考查玩家的操作素质,如果魂系是仅专注于流程难度,那么空洞最有特色的设计之一就是流程难度只是小小的开始虽然tc对玩家的期待很高,难如四锁五门和无伤五门都给了通过之后的游戏内正反馈,但就为了获得这小小的正反馈而投入极多的时间精力去练习,大多数没有心气的玩家都做不到这一点,而非常热衷于空洞且热衷于受苦的高浓度玩家则会甘之如饴,为了心中的那口气不惜一切代价。所以空洞难还是魂系难?我的评价是,流程来说不好评判,但论额外挑战,空洞绝对是远难于魂系,也更加面向热衷挑战自己的硬核玩家但空洞和魂系的难度构思哪个更加巧妙?我会认为侧重点不同,仅仅都是以高难度著称,实际上各有各的道理
                          还应该稍微提一嘴,由于上述的玩家性能差异,空洞的跳跳乐玩法可以挖掘得比较深入,虽然和蔚蓝这种专门的平台跳跃游戏、整个玩家性能和关卡设计完全为跳跳乐服务的情况相比,空洞的跳跳乐要么只是字面意思上的落准平台进行跳跃,要么像苦痛之路一样是迁移战斗技能运用于跳跳乐当中,但至少构成了这一套围绕极限压榨角色性能进行设计的关卡,还是得到了比较深入的开发,甚至能够结合boss战(典型比如进升及以上的战士之梦和乌姆,以及辐光)进行设计,让玩家在躲避boss技能、进行输出之余还要担心地形杀的危险,魂系则没有这样的余裕,跳跳乐停留在落准平台的程度,可能会辅助一些小怪的追杀,但对于一个以平台跳跃为形式的动作冒险游戏来说,跳跳乐的难度开发更加深入当然是比较合理的结果


                          IP属地:北京14楼2025-09-04 16:53
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                            说了这么多游戏性的方面,可以看出空洞和魂系的同与不同:空洞是类银游戏的佼佼者,魂系与类银独立发展又趋同演化,两者都是围绕探索、战斗和角色扮演展开,都是以存档点为基础探索回环往复的联通世界,期间挑战强敌,推进游戏进度,都强调难度的作用,给人的印象都比较硬核(还有恶意坑人的成分,当然也都有跑尸捡钱的设定),但具体到技术细节上,两者又不可避免地存在分歧,空洞是2D,魂系是3D,空洞强调提升角色性能和玩家的操作意识,永无止境地挑战自己、直到满意为止,魂系强调扛住压力找到过关策略,收获战胜强敌和获得成长的快乐,空洞的主角成型后机动性强且适配灵活、高速、不妥协的战斗和平台跳跃,魂系的主角成型后拥有完整的加点和配装,可以针对各种情形来选择最适宜的战斗方法,空洞的boss本身比较耿直但难度被额外挑战无限架高,魂系的boss很多都有化身折磨王的潜力,却经常在数值和弱额外挑战的限制下浅尝辄止,似乎是一种远看相似而近看不同的关系
                            但如果把非游戏性的方面也容纳在内呢?更具体一点来说,除了同样精美的音乐和美术制作,如果把故事风格和基调也纳入考虑当中呢?空洞和魂系都是参考中世纪题材的黑暗奇幻世界观,都是由出身模糊的主角去探索失落的王国、寻觅世界与自身的真相,表面的故事下都衬托有庞杂的基础设定、通过碎片化叙事的手法表现出来,都刻画了大量或善或恶的普通角色、温暖勇敢乐于助人的好哥哥好姐姐、牺牲自己奉献一切的悲情英雄、飘浮于伦理灰色地带之间的神秘主使,世界的悲剧常常不能简单归结为角色的个人善恶,角色的结局和主线的结局常常充满悲伤,主角和一些志同道合的队友或引领者都在世界的各种好坏出路当中做出抉择,可以说从这些表面指标上说,空洞和魂系呈现的世界和故事就有着非常相似的气质和审美倾向,宏大、悲伤、残酷,而正是这种悲伤和残酷衬托出其中角色的人性光辉以及命题的思考,光暗交加,没有暗自然也看不见光,没有光和暗的对比也自然没有人思考最根本的“是什么”“为什么”“怎么办”的问题:白王强加于人的牺牲,虽然王国变成了徒劳无功的悲剧,但即使如此虫们也可以看到这个时代美丽、温暖的奇迹,就像黑魂黑暗时代中熄灭多少次都会隐约亮起的小小火团,或者法环“母亲丢掉小孩,那小孩怎么办”的隐喻之下,有人悲伤至死,也有人意识到盲从时代已然结束而行动起来所以在这一层,空洞和魂系可以说是神似,也所以我们可以说空洞跟魂系没有借鉴关系,其中它们具备的很多共同特点本来也不是自家的专利,但当同时具备这么多游戏性和非游戏性的相似之处,我们还能说它们不能拿来相提并论吗?

                            需要注意,这个表情正如前文所述,是用户自定义的,仅反映用户观点,不反映tc意见,我们知道了解到魂游概念的人肯定比真实的魂游玩家要多,由于无论中外、无论是在玩家社区还是游戏媒体当中,魂游一词都得到了普遍的使用和传播,而宫崎英高本人拒绝对所谓“魂游”进行定义,现在也确实有一种倾向就是把“魂游”的概念扩大化滥用,似乎但凡难一点、但凡看起来“黑”一点的作品都是魂游,这当然不符合事实,我个人不提倡把某一类型的游戏神圣化,我也不认为空洞属于所谓的“类魂”,但我的确认为空洞跟魂游也的确存在一些趋同演化而来的共同要素,要不然我们解释不了空洞玩家和魂游玩家有一定规模重合度的事实,也解释不了我们有些时候会把两者当中的要素相提并论


                            IP属地:北京16楼2025-09-04 17:44
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                              2026-01-19 11:11:56
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                              那么回归最初的问题,通过进修魂游两年,我学到了什么?我在哪些方面理解和处理得比之前好了?哪些方面没有?
                              我会说,我在boss战、探索、剧情体验和游戏类型的理解方面整体来说有所收获:除了比较基础的关卡锁钥、地图结构之类,我现在更能看懂体术类boss的出招前摇、后摇、出招动作、连段、交互设计,在两类游戏的对比下有系统的针对思路也更加明确了,我现在更喜欢在空洞中尝试使用压制的方法战斗了,由于我在魂游经常打双boss,我现在也比较擅长跟多于一个敌人缠斗(而且不得不说,空洞的双boss和多boss经常彼此之间有密切配合,这一点比绝大多数魂游双boss多boss都要出彩),我现在更懂得如何去确认一个常用的复活点来组织探索地图了,受到黑魂习惯的影响我现在也开始在德特茅斯设置梦门、一有需要就梦门回家,我现在对两类游戏的碎片化叙事也有了更细节的理解——更确切地说,我现在相比魂游的碎片化叙事,更喜欢空洞的碎片化叙事,空洞的主线或重要支线故事会用明显的情感渲染和比较直白的文本措辞去衬托出对关键问题的理解方式,而不是在最核心的疑问上也故弄玄虚、似是而非,空洞的碎片化叙事是把主要部分完整的故事打碎、让玩家在隐隐约约的引导下自行拼凑回完整,留下一些自由猜想空间,魂系的碎片化叙事不然,拼起来也是碎的,很多关键问题仍然得不到解答,整个故事的目的是提供一个框架供玩家猜想和自由解释,而不是通过蛛丝马迹拼凑回完整🤔此外我也对动作冒险类游戏和arpg的同与不同有了更深刻的理解,由于魂游是我第一次系统接触rpg游戏的机会,我也很高兴发现自己既能欣赏一个角色一套配置一条路走到黑的动作冒险游戏,也能欣赏不同加点不同配装玩法花样灵活多变、能以配装调节难度和体验的arpg
                              我处理得没那么好的部分则主要是和横版平台跳跃相关,包括马爹这样出招诡异、结合跳跳乐的纯弹幕boss,包括苦痛之路这样的高难横版平台跳跃关卡,这些很难从魂游的3D游戏经验当中迁徙,自然也只能在横版的空洞当中重新学习


                              IP属地:北京17楼2025-09-04 18:02
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