从战斗玩法来说,这个其实是我自己比较有心得的部分

空洞和魂游的分歧是比较明显的,但也有可以相互参考之处
先说给人印象最深刻的boss战一块,从整体风格来说,早期魂游(魂一、魂二)的boss大多数相当简陋和容易,体现出一种不太成熟而且当前似乎已被抛弃的战斗风格,更后期、风格更稳定成熟的作品(魂三、只狼、法环乃至黑环)当中,boss普遍是性能花里胡哨、有很多花花肠子,但相比压榨玩家本人的操作素质更偏向于考验策略,通过的标准也不会放得太高,你可以在这些作品的boss战当中发现长连段(按规律打完一整套攻击,其中的攻击动作可以又多又长比较复杂)、读指令(根据玩家的动作动画、位置等临时决定出招,用以针对玩家)、快慢刀(一套攻击反直觉地忽快忽慢,让玩家难以反应)、投技(抓取玩家后进行基本无法反抗的强制输出)之类针对玩家的手段,你也可以通过弹反(弹开boss的攻击创造输出窗口)、失衡(把boss持续攻击打出大硬直,使得boss倒地之类)、处决(给boss造成一次重创)、高冲击力(不停对boss打出硬直,使得boss难以出招)等手段对boss进行有效压制,同时boss的出招速度一般不会太快,数值一般也不会太离谱,这就使得boss想做复杂可以做得很复杂,但一般偏偏是为了玩家的舒适度而把boss做得“看起来很难,实际上不难”,空洞的boss则比较直截了当,一般我们说的高速boss就真的刀刀飞快刀刀致命,随机boss就真的满天乱跑、出招随便,让人摸不着头脑,虽然boss的招数不会太多,但不影响boss保有应有的难度
此外,空洞的boss在体术设计上比较简单,横砍几刀跟突刺一下、冲撞过来之类区别都不是太大,boss的伤害判定基本上是做成一大片范围,而不是跟随具体发动攻击的身体部位去做细微判定,这可能是受到了2D媒介的限制,体术设计很难做得太过复杂精细,再加上上述的空洞小骑士比较灵活这一点,基本上用对冲、后撤、跳躲、下劈之类的手段看到躲开就是,魂游则不然,在翻滚(相当于一直有无敌帧但只能在地面上用的黑冲)躲招时候都是要考虑到boss每一次攻击具体的判定大小、形状、运动规律来进行精密闪避,前后左右、往boss怀里或身外躲、闪避顺序之类,都需要纳入考虑(这也反映出2D和3D设计的另一个区别,很讽刺地,3D的魂游战斗基本上是按玩家时刻站在地上的思路处理,主要关注的是前后左右,横板的空洞战斗却把空中的一大片空间利用得更深入,主要关注的是上下左右);相比体术,空洞的弹幕设计则更加复杂多样,不只是一两个自机狙或固定弹之类的做法,不只是看到就躲这么简单,公认最难的几个boss当中,辐光和马爹都是完全以弹幕为战斗手段,其弹幕设计不可谓不诡异复杂,同样这可能也是2D媒介的作用,2D适合做复杂的弹幕类,但不适合做复杂的体术类,3D反之
但我也注意到空洞和魂类的boss战并不是没有共同点

,这次玩下来我可以很明显地感觉出来有些有共性的设计其实早已有之,只是没有在实际游玩中凸显,比如:魂游boss有弱冲击力和霸体之分,空洞boss也有可被击退和不可击退之分;魂游boss连续受到高失衡攻击会出倒地硬直,空洞绝大多数会出倒地硬直的boss也都是看受击次数和连击情况;魂游boss会有很明显的动作连段,不是纯粹的随机出招,有的连段长且复杂,空洞的boss虽然不会有这种连段设计,但什么招之后可能出什么招完全可以预测,也体现出了一些基本的连段设计;魂游的boss会读指令变招、随机变招、反直觉快慢刀,空洞的boss也会根据玩家的操作来进行反应,或者打一些专门针对玩家的招式,好比表哥的因果律大跳后半段有时候是带有读指令的成分、固定瞄准玩家去砸,灵魂大师和灰色王子的下砸都有假动作骗人的设计,近似于反直觉快慢刀,前辈和小姐姐也都会防反玩家、防御时挨打会引出追斩,王格林、叛徒领主等boss也会根据跟玩家的距离来后撤拉开或者改变出招等;此外存在感较低的拼刀机制很多人搞不明白, 我就之说,它其实就是空洞的弹反

虽然判定不大,弹反收益一般,但正常造成伤害和累计连击+短暂赋予玩家无敌+发出清脆的提示音效,这完全就是一般的弹反设计思路。所以空洞boss被一些魂游玩家诟病为缺乏交互、各打各的,boss不会根据玩家行为给出明显反馈,玩家也无法有效压制boss,一般来说都有一个看boss表演做体操的过程,我觉得这与其说是没有做交互效果,更多是这些本来可以做出交互效果的系统只是做了摆在那,其深度和实际效果不够出彩,发挥不了大作用,存在感不高:小体型boss即使可以被击退也不会因为受击就打出硬直无法出招,boss的连击倒地没有魂游那么容易触发,也不是所有boss都能被连击倒地,拼刀的判定和收益都不值得一提、只是耍帅好玩,而除了会针对玩家的一部分boss之外,其它的大多数boss确确实实就是自顾自地表演做体操而已,也很少有boss是针对这些交互系统做专门设计的(最典型的就是没有什么boss是拼刀好打而闪避偷刀不好打),这一点来说比较可惜,因为tc并不是没有做复杂一点boss战的想法
当然战斗不是只包括boss战,空洞的小怪也有一些比较强悍和智能或者随机的类型,虽然有一些只是来回踱步或持续跟随玩家,并不会跟玩家的行为有什么互动,甚至不太会上下台阶进行追击,但疯狂近身、远程牵制、背景里藏怪之类魂游爱做的小怪设计在空洞也有一些体现,这一点上两者比较相似,不太相似的是主角对小怪群的性能,由于小骑士有较长的受击无敌帧,强大且超乎现实逻辑的位移能力,灵活、强大的aoe攻击、攻防一体的下砸法术等,玩家可以快速远离小怪、拉开距离并从远处用剑技、法术、剑气或加长版平A等手段集中消灭,或者干脆用下砸在原地互拼,被围殴也问题不大,这一套思路也就集中体现为遭遇战、竞技场、四锁收藏家等的设计思路和处理方式,魂游的主角机动性没有这么强,aoe完全取决于配装,也比较害怕冲击力和受到连击,所以我复健下来感觉小骑士真的很不怕小怪群,除非加上地形限制之类的条件,否则近身也只是一会的事情,不太会吃瘪
