三点
一、固定改自选且所有塔均有三塔技后,复仇塔在原有四类塔的基础上具备更加多样的模板与功能——也同样让这些塔中的过半数拥有了更加完备的独立作战能力。即便不考虑支线塔甚至是只考虑初版无氪塔,复仇塔也同样能以“三辅C”或“主C+辅C+辅助”这样最基础的毕业阵容来完成关卡,不需要那么多的塔位(所以复仇的很多集火点也都只有三个塔位)
二、还是自选塔,分支八塔改自选五塔后防御塔的升级框架发生了改变,多了一级数值膨胀,这意味着敌人的生命值也会出现数值膨胀,高级塔更强更好出而低级塔的作用更小,打法上相当利好少塔核心开(这也是复仇的tips与初代前线的内容完全相反的缘故),也是不需要那么多塔位的
三、最后是复仇大马路和稀疏出怪的连带效应,杂兵在单个赏金水平基本不变的情况下数量大幅减少,这导致复仇的经济供应链相当地“断断续续”,开局经济尤其赤矢,在此基础上削减塔位不仅能更进一步的偷懒,同样也能打压部分低级起用的防御塔强度(打头的就是兵营)明确复仇本代核心打法-少塔核心开
至于联盟塔位,那情况就又不一样了,还是三点
首先是复仇遗毒,消极的讲升级框架、大马路地图这些问题在联盟都有察觉但都未能解决。积极点讲就是在联盟双英雄常驻、阵营科技等新机制的基础上,塔位集火点这一设计要素已经作为限制对象被更好地纳入到“英雄-科技-防御塔”这一体系当中了——还是那句话,你不能只在电塔锁最大出伤、地震高达猛猛眩晕、箭塔出流血炮塔变真伤、援军连刷七个矿坑领主的时候才想起科技树的好。天下没有免费的午餐、科技树也是要占模要东西“买单”的

奥义叫魂有英雄续航、兵营拦截买单,那双英雄常驻可不得盯着经济塔位这些和防御塔整体强度息息相关的东西薅么

其次是关卡环境,在上述内容的基础上,经济状况、塔位地形与出怪强度这三点是铁皮在五代提升关卡难度、调整关卡环境的主要手段(这是老灾鳄时期就被完善好的理论,现如今依然好使)与复仇不同联盟受上述因素的影响,防御塔功能、数值上受到限制,独立作战能力较差,整体讲求一个打法定位配合(就是限制了但不完全限制,平衡了但“平衡”了个寂寞

)这样打法偏好不同的防御塔是需要更多样的环境来加以展现自身优势区间的(需要在哪,方便卖钱才是真

)
最后是懒和没能力,如果说起源是铁皮老登的上限之所在,那么联盟就是铁皮小登的上限之所在了。我本来想说游戏节奏的,但事实证明,无论是更快的游戏节奏、更紧张刺激的游戏过程还是别的什么,这些说辞套话里联盟对标的参照物都是复仇

现在的铁皮没有能力与意愿设计出一个堪比初代前线的神作塔防,它只想搞个像KRB那样的抽卡手游猛猛⭕💰恰米,这是联盟地图简陋塔位集火点稀疏的根本原因,也是联盟不好玩、玩家正反馈差,“风评不如复仇”的根本原因。“你不能指望一个做出过神作的游戏工作室能一直做出神作”,铁皮就是KR它自己的甲级战犯
