关于重置版和原版FBR与施法相关问题,简单测了一下。
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测试环境:
单机修改,防御值=0提高被命中率,格挡75%,生命≥2万、DR255%保证不触发HR。
场景:地狱牛场,怪物:地狱之牛,怪群数量≥30
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重置版由于前置阶段不再触发格挡动作,无论FBR多少,在被极限围攻状态下都能随意地TP脱身,提高FBR扩大格挡延迟后,格挡动作对施法的干扰逐渐降低,连续施法会越来越流畅。
在怪群中保持被围攻状态下连续施法,观察骨矛的连续投射物间隔:
FBR=0,有小概率会在一次施法后触发格挡,更大概率能连续施展出2次法术动作,小概率能连续施展3次;
FBR=30/50,未出现一次施法后触发格挡,全都在二次施法后再触发格挡,50比30连续多次成功施法的概率更高一些;
以上几种FBR情况,法术动作在连续施展时会不断循环格挡与施法动作,提高FBR确实能增加法术的成功连续施展次数,而在真实的实战场景下不可能每次都处于极限围攻状态且防御值=0,FBR在重置版中的作用已显著下降,不再对施法动作免干扰起决定性作用了。
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原版测试时发现了一个以前一直没注意过的问题,格挡恢复后立即执行的第一次施法动作会无效,比如TP,能看到电光从脚下冒出,但是人物却没有产生位移,如果稍微等一下再施法则能成功位移,该法术无效问题不会随FBR的增减而改变。
格挡后施法无效的现象可能还会导致其他法术出现虚幻投射物,比如骨矛的第一次施法无效会使其投射物不造成伤害。
重置版不存在该问题,再配合施法动作前置阶段不出现格挡动作干扰,整体施法比原版流畅程度大幅提高,尤其是在被极限围攻状态下。
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原版测试:
1.只被一个怪物攻击,被命中后立即按住TP不放,人物会在格挡恢复后连续施展2次TP,第一次必定无效,第二次才能飞走。
2.进牛场引一大群牛,然后TP进怪群中心,保持同时被10多只牛攻击,按住TP不放:
2-1.FBR=0,无论FCR多少都几乎飞不出来,只有当多个怪物攻击MISS且未触发格挡动作同时FCR很高,才能非常小概率地飞出来。
2-2.FBR=30,FCR太低也非常难脱身,提高FCR后,成功TP出来的概率也会提高,但总体依然很勉强。
2-3.FBR=50,FCR太低还是很难,提高FCR,成功TP出来的概率比FBR30的概率高了不少。
2-4.FBR=250,无论FCR多少,都可以轻松TP出来。
原版就算FBR=30,理论上扩大格挡延迟带来的安全施法窗口能保证下一次施法不会被打断,TP应该是能比较轻易地飞走,但是格挡后立即施法无效的问题会导致人物在按住TP的时候得连续两次TP才能飞走;
稍加改变操作习惯,不连续按住TP,而是稍微等待一会儿,再用TP,能显著提高飞出来的成功率。
~
原版现象分析:
原版未知机制导致格挡后立即施法无效,如果施法动作在格挡后立即执行则会执行一次无效的施法动作。
格挡延迟的长短决定了下一次格挡动作触发间隔,
如果FBR太低,比如=0,则下一次格挡动作会导致几乎无法完成任何施法动作;
提高FBR,则下一次格挡动作会延迟触发,无论FBR提高到多少,只要按住TP不放,也都会出现一次无效的施法动作;
在原版中FBR=30,在极限围攻状态下也难以脱身的问题就出在“格挡后立即执行的第一次施法动作无效”,理论上应该一用TP就能立即飞出来,而实际上却不容易,如果采用按住TP连续施法的方式操作,则第一次施法无效的问题会严重影响到第二次施法的成功率,因为格挡延迟已经结束了,第二次施法会被很大概率触发的下一次格挡动作打断,导致循环出现:格挡-施法无效-施法被打断,难以脱身;
提高FBR扩大了格挡延迟后,只要不按住连续施法,而是采用等一下再施法的方式,FBR=30也能施法成功,同样方法用FBR=50则成功率比30更高,因为其格挡延迟的窗口比30略大;
当FBR提高到250时(单机修改),哪怕FCR=0,格挡延迟提供的免干扰窗口足够大,在施法动作完成期间也有充裕的时间不会出现格挡动作干扰,轻松TP。
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测试环境:
单机修改,防御值=0提高被命中率,格挡75%,生命≥2万、DR255%保证不触发HR。
场景:地狱牛场,怪物:地狱之牛,怪群数量≥30
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重置版由于前置阶段不再触发格挡动作,无论FBR多少,在被极限围攻状态下都能随意地TP脱身,提高FBR扩大格挡延迟后,格挡动作对施法的干扰逐渐降低,连续施法会越来越流畅。
在怪群中保持被围攻状态下连续施法,观察骨矛的连续投射物间隔:
FBR=0,有小概率会在一次施法后触发格挡,更大概率能连续施展出2次法术动作,小概率能连续施展3次;
FBR=30/50,未出现一次施法后触发格挡,全都在二次施法后再触发格挡,50比30连续多次成功施法的概率更高一些;
以上几种FBR情况,法术动作在连续施展时会不断循环格挡与施法动作,提高FBR确实能增加法术的成功连续施展次数,而在真实的实战场景下不可能每次都处于极限围攻状态且防御值=0,FBR在重置版中的作用已显著下降,不再对施法动作免干扰起决定性作用了。
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原版测试时发现了一个以前一直没注意过的问题,格挡恢复后立即执行的第一次施法动作会无效,比如TP,能看到电光从脚下冒出,但是人物却没有产生位移,如果稍微等一下再施法则能成功位移,该法术无效问题不会随FBR的增减而改变。
格挡后施法无效的现象可能还会导致其他法术出现虚幻投射物,比如骨矛的第一次施法无效会使其投射物不造成伤害。
重置版不存在该问题,再配合施法动作前置阶段不出现格挡动作干扰,整体施法比原版流畅程度大幅提高,尤其是在被极限围攻状态下。
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原版测试:
1.只被一个怪物攻击,被命中后立即按住TP不放,人物会在格挡恢复后连续施展2次TP,第一次必定无效,第二次才能飞走。
2.进牛场引一大群牛,然后TP进怪群中心,保持同时被10多只牛攻击,按住TP不放:
2-1.FBR=0,无论FCR多少都几乎飞不出来,只有当多个怪物攻击MISS且未触发格挡动作同时FCR很高,才能非常小概率地飞出来。
2-2.FBR=30,FCR太低也非常难脱身,提高FCR后,成功TP出来的概率也会提高,但总体依然很勉强。
2-3.FBR=50,FCR太低还是很难,提高FCR,成功TP出来的概率比FBR30的概率高了不少。
2-4.FBR=250,无论FCR多少,都可以轻松TP出来。
原版就算FBR=30,理论上扩大格挡延迟带来的安全施法窗口能保证下一次施法不会被打断,TP应该是能比较轻易地飞走,但是格挡后立即施法无效的问题会导致人物在按住TP的时候得连续两次TP才能飞走;
稍加改变操作习惯,不连续按住TP,而是稍微等待一会儿,再用TP,能显著提高飞出来的成功率。
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原版现象分析:
原版未知机制导致格挡后立即施法无效,如果施法动作在格挡后立即执行则会执行一次无效的施法动作。
格挡延迟的长短决定了下一次格挡动作触发间隔,
如果FBR太低,比如=0,则下一次格挡动作会导致几乎无法完成任何施法动作;
提高FBR,则下一次格挡动作会延迟触发,无论FBR提高到多少,只要按住TP不放,也都会出现一次无效的施法动作;
在原版中FBR=30,在极限围攻状态下也难以脱身的问题就出在“格挡后立即执行的第一次施法动作无效”,理论上应该一用TP就能立即飞出来,而实际上却不容易,如果采用按住TP连续施法的方式操作,则第一次施法无效的问题会严重影响到第二次施法的成功率,因为格挡延迟已经结束了,第二次施法会被很大概率触发的下一次格挡动作打断,导致循环出现:格挡-施法无效-施法被打断,难以脱身;
提高FBR扩大了格挡延迟后,只要不按住连续施法,而是采用等一下再施法的方式,FBR=30也能施法成功,同样方法用FBR=50则成功率比30更高,因为其格挡延迟的窗口比30略大;
当FBR提高到250时(单机修改),哪怕FCR=0,格挡延迟提供的免干扰窗口足够大,在施法动作完成期间也有充裕的时间不会出现格挡动作干扰,轻松TP。
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