这几天在吧里看大家贴了很多关于3.0的奇葩数据以及原因讨论,总结下来我感觉其实3.0核心就是在于交火顺序的先后,越是优先交火的人越吃亏,反之越是靠后交火的人越有福利,说白了就是越是承担责任比如负责控图、拿信息、找突破、做反清的人,在3.0机制下越吃亏。
因为3.0机制说白了核心就是两点。一是先杀人不如后杀人,先杀人是下等杀人
3.0最重要的一个改变按照nero的说法就是加重了对队伍回合胜率变化的考量,也就是所谓的rs,尤其是胜利回合的rs,失败的基本不记。假设两边开局5v5胜率都是50%,然后你突破杀个两三个人,此时胜率从5v5变成4v2,大概提高了3、4成,肯定不到50%,毕竟4v2也可能输。那你无非就是把胜率提升了几十个点,不到50%。如果你残局队友杀人了打赢了,比如队友打了一个简单的2v1补枪,那最后一个补枪的队友算1v1,他把胜率从50%提高到了100%,胜率提高了50%,比你rs高
又或者你的残局队友不杀人,直接都送了,那大家都没赢你也没有胜利rs,等于大家都没加
所以不管残局队友赢不赢,只要你是先杀人,你的rs都不如残局队友,事实上极端情况下即便你冲出去中路转起来了,1v5杀了4个,你无非也就是把胜率从5v5提升到了5v1,照样不到100%,胜率提升不到50%,不如队友打赢一个2v1补枪的残局直接提升50%rs(一定是队友2v1补枪的残局,因为如果是队友1v2赢的残局,那他的胜率提升还远大于50%)。退一万步来说,即便你真的直接就开了,不演了,直接妈的演播厅警家杀匪家,把把杀5个,只要你是先杀人,那你的rs上限就是50%,远不如残局队友赢一个1v2的残局所以懂了么,3.0机制下先杀人就是下等杀人,后面的队友残局杀最后一个人比你先杀4个人加的多,后面的队友残局不杀人那等于你没杀,立体防御无敌了
二是先死不如后死,先出去拉枪线死了是坏死,后面队友补枪补不上是好死
3.0机制下根据这个rs,队员死亡对队伍的胜率的减少是依次递减的,最后队伍最后剩一个人1v5的时候本来就没有什么胜率,所以送了也基本不降胜率。具体看这个图就知道了,同样是手枪局0换5全部白给,第一个死的和最后一个死的rt能差出去0.4
比如你手枪局冲出去被对面一个警察接5个,第一个冲出来的人被ct颗秒了,他rs扣最多,后面四个队友4补1补不上枪,你要说谁更畜的话,那肯定是越后面补枪没补上枪的越畜,最后一个搁那扣了两夹子弹没补上的最畜
但是在3.0这越后面没补上枪的rt越高,最后一个人1v5输了基本不扣rs,他rt最高
所以3.0就是先死不如后死,先拉枪线死是坏死,补不上枪死是好死,越是后面补不上枪越是好死,最好4个人全都补不枪最后一个人等于没死
所以总结的来说一句话其实就是3.0重点惩罚那些需要承担责任,先交火的位置,越是先交火越是吃亏,你先交火杀人了,后面队友没杀你等于白杀,后面队友残局杀了,队友加的比你多。如果你先交火没打赢死了,那队友后****扣的少,万一队友在你白给的情况下残局赢了,那就更加不得了了,rs直接拉爆你,一次顶你十个首杀
所以看见没,在3.0这个机制下其实最核心的因素就是交火顺序的先后,越是优先交火的位置越吃亏,所以3.0下突破手rt普遍下降而小区主防普遍上升的根本原因就在于此,即突破手通常是队伍里第一个与对方交火的人,而小区主防经常要打回防的交火顺序普遍在最后。所以3.0想提高rt就一个很简单的方法,往后躲就行了,不用去控图、拿信息、打突破、主动反清干这些“脏活累活”,越是往后躲,越是不干事,rt越高,只要躲的比我队友后面,让队友先交火,自然rt会高。
除此以外3.0还夹杂了一点对于选手使用枪械情况的修正,也是十分逆天不说,但是总的来说起决定性因素的就是选手交火顺序,贴吧里一切不合理的数据,基本都可以看成是交火顺序的问题,杀的比队友多十几个rt反而没有队友高,无非是交火顺序总是在队友前面,这样先杀了人也要看队友脸色,队友不杀你白杀,队友残局杀了比你开局杀两三个顶用,万一没杀了再加上队友杀人赢了,那rt更是爆炸。基本没杀人反而rt不低,无非是交火顺序在后面,死的比较晚所以rt高。

因为3.0机制说白了核心就是两点。一是先杀人不如后杀人,先杀人是下等杀人
所以不管残局队友赢不赢,只要你是先杀人,你的rs都不如残局队友,事实上极端情况下即便你冲出去中路转起来了,1v5杀了4个,你无非也就是把胜率从5v5提升到了5v1,照样不到100%,胜率提升不到50%,不如队友打赢一个2v1补枪的残局直接提升50%rs(一定是队友2v1补枪的残局,因为如果是队友1v2赢的残局,那他的胜率提升还远大于50%)。退一万步来说,即便你真的直接就开了,不演了,直接妈的演播厅警家杀匪家,把把杀5个,只要你是先杀人,那你的rs上限就是50%,远不如残局队友赢一个1v2的残局所以懂了么,3.0机制下先杀人就是下等杀人,后面的队友残局杀最后一个人比你先杀4个人加的多,后面的队友残局不杀人那等于你没杀,立体防御无敌了
二是先死不如后死,先出去拉枪线死了是坏死,后面队友补枪补不上是好死
所以总结的来说一句话其实就是3.0重点惩罚那些需要承担责任,先交火的位置,越是先交火越是吃亏,你先交火杀人了,后面队友没杀你等于白杀,后面队友残局杀了,队友加的比你多。如果你先交火没打赢死了,那队友后****扣的少,万一队友在你白给的情况下残局赢了,那就更加不得了了,rs直接拉爆你,一次顶你十个首杀
所以看见没,在3.0这个机制下其实最核心的因素就是交火顺序的先后,越是优先交火的位置越吃亏,所以3.0下突破手rt普遍下降而小区主防普遍上升的根本原因就在于此,即突破手通常是队伍里第一个与对方交火的人,而小区主防经常要打回防的交火顺序普遍在最后。所以3.0想提高rt就一个很简单的方法,往后躲就行了,不用去控图、拿信息、打突破、主动反清干这些“脏活累活”,越是往后躲,越是不干事,rt越高,只要躲的比我队友后面,让队友先交火,自然rt会高。
除此以外3.0还夹杂了一点对于选手使用枪械情况的修正,也是十分逆天不说,但是总的来说起决定性因素的就是选手交火顺序,贴吧里一切不合理的数据,基本都可以看成是交火顺序的问题,杀的比队友多十几个rt反而没有队友高,无非是交火顺序总是在队友前面,这样先杀了人也要看队友脸色,队友不杀你白杀,队友残局杀了比你开局杀两三个顶用,万一没杀了再加上队友杀人赢了,那rt更是爆炸。基本没杀人反而rt不低,无非是交火顺序在后面,死的比较晚所以rt高。













