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想问大佬Tno和Kr的魅力在哪里可以感受到?其广受喜爱的原因?

只看楼主收藏回复

如题,是一个普通且理性的精意和精芬,,游戏时间200小时,玩过kr和Tno却并没有玩懂
有大佬可以讲讲它们为什么好,以及怎么玩?


IP属地:浙江1楼2025-08-29 00:23回复
    Kr比较精致,玩玩kx就知道了,一团乱麻


    IP属地:山西来自Android客户端2楼2025-08-29 07:25
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      2026-02-26 11:20:30
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      kr和tno算是钢四mod的两个大方向:流程x体验
      kr属于体验派,每局会给一个大方向但具体流程可以由玩家控制
      tno属于流程派,更注重每个tag的沉浸式流程体验


      IP属地:北京来自iPhone客户端3楼2025-08-29 08:18
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        kr是提升了一定代入感,外交受到一定限制,但比较接近原版体验的架空世界模组,可以认为是打磨的更好的原版,只不过是世界观是架空的,tno限制更严重我不太喜欢玩就不做评价了


        IP属地:上海来自Android客户端4楼2025-08-29 09:03
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          kr是架空的同时尽量给你怎么玩都有可玩性
          tno纯为了酷炫(


          IP属地:海南5楼2025-08-29 09:07
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            因为他俩完成度高


            IP属地:天津来自iPhone客户端6楼2025-08-29 09:50
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              原版太混乱了,AI吃地也是一坨。KR稳定又有一定变数还是比原版舒服的(而且文本和机制也比原版好)


              IP属地:广西来自Android客户端7楼2025-08-29 14:02
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                kr还是钢4,一切矛盾都最终经由世界大战解决,只不过是另一条世界线。硬说的话,你可以当做开局除了能选36剧本,39剧本外,还有一个假如一战德国赢了剧本。此外就是一些为了确保剧情的走向可控,不能乱宣战乱吃地什么的。这个你直接选个主要国家比如德国或者法国玩就是了,就当是德法互换,其他国家则有多多少少差异,让你的部队不断推进走向胜利就好,输了的才是战犯。
                TNO则已经不是战斗爽的钢4了,一个国家不见得能打几场战争,打仗也只是说如果打不赢可能就没法继续看剧情而已,以至于很多玩家干脆控制台胜利。你在这里扮演的是在危如累卵的局势里把控国家经济或处理政治危机的政治家,只是偶尔需要打赢一场仗。游戏体验上主要还是看剧情,像是玩一个GALGAME(如果不是因为政治敏感,TNO明明是很适合在b站当云玩家的),所以体验的无非是某些国家的故事很优秀。喜欢共产主义可以试试俄罗斯军阀萨布林,喜欢老中原版可以玩护国军,喜欢tg可以玩mod东方红等等


                IP属地:山东8楼2025-08-29 15:18
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                  2026-02-26 11:14:30
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                  kr的好处:
                  1.吃地机制好,保证你在大多数情况下能在世界大战后拥有一张优美的世界地图
                  2.与原版差别小,没有什么奇怪的新东西,只有特别的决议,mio,小游戏,阵营机制,原版怎么玩,kr就能怎么玩
                  3.AI从蠢变成了笨,会出机坦师,会堆防空炮,因为限制师上限=300所以不会无脑出大量垃圾步兵师,而且满加强从+4变成+8,适合入门玩家游玩
                  4.能四处管事,因为kr中二战一般被限制在40年后,又因为大量的国家解体/内战,导致前期事很多,可以四处出击/派志愿军
                  5.数值膨胀战斗爽,排除aus,剩下的列强有的原始有的先进,但数值都很高,其中以俄德为代表,战斗爽就完事了
                  kr的缺点:
                  1.制作组没平衡好强度,现代人法国和原始人牢英不仅国策原始,而且强度和俄国也不是一个级别的,虽然强度基本碾压其他非列强和aus但还是弱,不过意社要是能统一就能补足强度
                  2.不稳定,相比于原版更容易崩溃,但这是mod通病,好好存档吧
                  总的来说kr是个很好的mod,很推荐尝试


                  IP属地:江苏来自iPhone客户端9楼2025-08-29 15:54
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                    tno当小说看 一切为了沉浸式小说体验
                    最开始是打算在vic2上做的 后来改到钢4上了
                    可以理解为是另一款游戏 和钢丝本身没太大关系
                    魔改的钢丝系统仅仅是为了沉浸式体验叙事
                    kr就是钢丝的扩展mod 最纯粹的钢丝玩法 额外加入了很多叙事配套


                    IP属地:吉林来自Android客户端10楼2025-08-29 18:09
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                      早期kr的一大优势是各势力都有自己的单独nf,我记得自己1.6男人大炮版本入坑kr的时候,kr刚刚也更新了东亚势力,当时原版多为70天nf,而kr大量42天、35天nf的游玩观感要舒服许多,而且地图上绝大多数势力都有属于自己的故事线。


                      IP属地:日本来自iPhone客户端11楼2025-08-29 19:02
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                        精神外国人都应该被凌迟处理


                        IP属地:广东来自Android客户端12楼2025-08-29 19:52
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                          都很简单。kr你玩一把对各种奇怪的国家、领导人完全无感,事件也看不进去就跳过,就别硬玩。
                          TNO同理,你随便玩个美国施佩尔啥的,代入不了那种事件氛围就别硬玩。
                          kr是在保留钢4战争框架的情况下套了个架空皮。tno则是完全变成了文本运营游戏。看不进去就不玩。


                          IP属地:重庆来自Android客户端13楼2025-08-29 20:51
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                            原版一個大問題是otl二戰的局限性,讓除了歐洲大陸和東亞、太平洋以外的戰場烈度都不高,KR創造的威二勝利世界線提早打破英法殖民體制,讓大量戰後才崛起的國家提早登上舞台,增加遊玩不同地區的趣味性。
                            TNO嚴格來講更像“互動小說”,主要就是想講一個德三勝利後世界如何發展的故事,早期高機率核滅世讓其更接近啟示錄類作品,不過主創換人後創作方向調整過,現在好像就變成普通的德三勝if了?
                            順帶一提我最喜歡玩kr的Ethiopia, 不過線路實在短,我又自己寫了能core埃及和整個東非的線


                            IP属地:中国台湾15楼2025-08-29 21:10
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