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我周一要去领金球奖
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夏思源追求的“原汁原味的魂”已经落伍了,想要大卖是不可能的,连小高都知道做减法,他反倒去追求小高已经放弃的东西
以下为个人想法:
明末如果想要做“原汁原味的魂”也应该控制在某一段范围内,而不是大规模应用
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1楼
2025-08-28 13:55
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我周一要去领金球奖
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以第一章为例,地图恶意应该集中应用在蜀王祠地下部分,整个第一章地上部分应该以相对轻松的基调铺展开来,普元寺到蜀王祠这部分作为“新手引导区域”一开始的难度是OK的,没有什么恶意,除了坛子怪的霸体属实难绷以外,其余的包括两个BOSS(宫女和头陀)都偏简单,到达蜀王祠后,我个人认为合理的设计应该是在后半段地上地图(佛源镇区域)设计支线内容,主线向地下延伸,如果玩家直奔地下那就会被大量的地图恶意折磨,但是相对的,制作组可以在支线里加入解法,比如加一个可以大幅减少腐化积累速度甚至轮椅一点可以免疫腐化异常的玉佩,这样轻量玩家可以先去做支线拿道具再去推主线,自认高手的玩家或者魂遗老可以直接下去体验地图恶意,让不同的玩家都可以选择自己想要体验的路线
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2楼
2025-08-28 13:55
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2025-09-09 23:22:05
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再比如第三章,主要分为鸟人区域和真武观区域,鸟人区域因为基本都在树林地形里穿梭,个人认为减少恶意让玩家放松是更好的选择,可以在鸟人沼泽部分加一些恶意或者地形限制,至于真武观区域,三座大殿是重中之重,我个人的想法是不要做成这种弯弯绕绕的设计,应该更加开放式,让玩家自由攻略三座大殿,然后在左右两座大殿都设计一个类似小BOSS的怪,但是击败左边大殿的BOSS可以得到一个克制右边大殿BOSS的道具,击败右边大殿的BOSS可以得到一个克制左边大殿的道具,两个BOSS设计区分开,一个疯🐶但是数值低,一个数值高但是攻击欲望低,让玩家选择自己想要的攻略方案,然后中间大殿加入足量的地图恶意(比如失心怪),但是左右两个BOSS能提供降低失心的道具,这样玩家选择就会有很多
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3楼
2025-08-28 13:55
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我周一要去领金球奖
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以上为两种楼主自己更喜欢的设计方案,不知道大家有没有什么建议
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4楼
2025-08-28 13:56
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