1、根据战力不同设置一个类似王者荣耀那样的跨服纯玩PK图,五五对抗推水晶,然后有奖励,根据人头,最终胜方都设置不同程度的奖励,地图就根据现有的改一个就行。队友根据本区某区间的战力号随机匹配,不能自行组队。这样增加了游戏的可玩性,到后期了做出来的装备,号,天天打BOSS打金真的会腻的。游戏毕竟是拿来玩和消遣的。
2、肯定要给打金型玩家一定的活路的,官方搞的活动材料越来越便宜,一次比一次便宜,虽然对消费型玩家来说是好事,但是打金的玩家慢慢都跑光了,留下的人越来越少,花钱玩的玩家也会觉得没意思慢慢也就跑了或者沉没了不玩了。而且活动开的这么频繁,先花钱的玩家都成了冤大头,以后都不敢消费了,因为后面出的更便宜!官方可以卖,但是降价不要降的这么夸张这么快,而且需要长期量大的那种材料设置一个底线,怎么都不卖,就让玩家自行产出,玩家之间消费留一定空间,不要赶尽杀绝,水至清则无鱼,工作室和打金玩家也是一部分人气,人气是游戏能否持续长久稳定运行下去的核心存在。
3、升级,传奇之力这些需要大量时间积累的项目,给新号一点追赶机制,要不实在太漫长了,一想到要年把年的才能提升,很多人练练就打退堂鼓了。也是很多人想练新职业跨不过去的坎。
4、妖师回血设定极不合理,99.99%的时候回的血是没用的,疗伤一没就OVER了,跟其他职业有啥区别?但是龙战刺法道弓人家这些职业都是有减伤或者防御技能啊。可以考虑有玩家提出的回的血溢出部分变成一个护盾,增加妖师的战场生存力,一个类法职业确没有任何本职业特有的防御技能,这本身就是个问题。或者既然是回血为特色的职业,所有技能都要可以回血,只是回的多少不同,这样也可以,要不妖师就是个血多且没盾的法师。