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关于完成体须佐能乎/完全尾兽化技能的优化点

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今晚九喇嘛水门的第二波技能爆料也是出来了,贴主是九年牢玩家看到这个九尾把带土按地上还穿模真的是给我看笑了,确实是真投入。玩这么久了提一个魔方对高达,特别是大型金刚体这类技能设计的通病与优化方法吧。
第一个是金刚体须佐的笨重,大后摇(活斑除外),基本就是反手灌伤的技能,即便是解斑能自主操控的移动金刚体,因为限制强度的原因,使用率很低,当然百战鼬不控制强度的三技能为这类技能又提供了新的超模设计思路
第二个是美术表现效果极差,从最老的活斑到现在的九尾水门,模型的精细程度和美术表现效果可以说是不尽人意,须佐卡卡西的须佐模型精度和活斑的不是一个级别,比天碍震星还要大的完成体到了决斗场也就比半身鸦天狗须佐高一点,完全体现不出须佐这种的巨物感,攻击特效也是纯粹的廉价刀光。
优化方案楼下带图细说。


IP属地:贵州来自Android客户端1楼2025-08-26 19:53回复


    IP属地:广东来自Android客户端2楼2025-08-26 19:59
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      2026-02-05 17:28:40
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      先来看看常见的大须佐表现形式吧,可以看到我们比天碍震星还要高的完成体须佐,放到决斗场里也就两个半奇拉比的高度。由于手机的机能限制,须佐模型的美术表现极差,特效表现也就是纯粹的光污染,拿活斑和秽土斑的表现效果来说,就是纯粹带有蓝光的平a,解斑稍微好一点,拔刀斩之后背景里的山和树被劈开,还原了原著的须佐劈山斩。




      IP属地:贵州来自Android客户端3楼2025-08-26 20:03
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        我第一眼看到大九尾就联想到黄猿的九尾cos路易16只剩个头


        IP属地:福建来自Android客户端4楼2025-08-26 20:08
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          我一直觉得须佐或者尾兽做成类似黄猿仙人模式大招那种从远处协同攻击的形势比较好,也能体现出巨大感


          IP属地:湖北来自Android客户端5楼2025-08-26 20:11
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            九喇嘛的抓取视角应该再扩大一些 提现出巨物的感觉 太靠近了 应该再扩大


            IP属地:山东来自Android客户端6楼2025-08-26 20:19
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              然后我们再来看看原著里的大须佐表现是什么样的,这里截取原动画里因陀罗的须佐能乎、宇智波斑的须佐能乎、宇智波佐助的须佐能乎。分别以须佐对人的高度参照,须佐对周围环境的破坏表现,须佐头部驾驶舱的表现可以看出魔方的这类的美术设计效果实在小气。最早的须佐可能是强度和机能限制做出的妥协,但是后续设计就是一脉相承的拉胯表现形式,吃老本不是这样吃的,更何况吃的是一个有问题的老本




              IP属地:贵州来自Android客户端7楼2025-08-26 20:22
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                其实永佐的追加技须佐表现形式我挺满意的,就是雷刀和万象天引太抽象了点。


                IP属地:广东来自Android客户端8楼2025-08-26 20:27
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                  2026-02-05 17:22:40
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                  我感觉永恒佐助这种派生技须佐是最好的表现方式了,卡卡西的也不错,以后须佐和尾兽都按这种挺好的


                  IP属地:山东来自Android客户端9楼2025-08-26 20:30
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                    刚刚看到有吧友也提了一个近似的改善表现方法,这里就一起说了吧,九喇嘛鸣人仙人模式使用奥义拉远镜头进行尾兽玉射击,以及须佐卡卡西的完美虚化后用的雷遁稻光,都是一种表现巨物形式的方法,同时缩小对方忍者的模型,让人可以看得出体型的差距同时与其余的技能做出对比:原来这东西这么大。下面是几个做的很不错的设计大伙可以看看





                    IP属地:贵州来自Android客户端10楼2025-08-26 20:31
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                      金水都有全身九尾,我鸣人也想有 ,黄猿只要在加个九尾元素真的就完美了,要是后面像死鼬一样给黄猿补一个九尾就好了,可惜呼声不是很大


                      IP属地:广东来自Android客户端11楼2025-08-26 20:40
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                        带土体型还挺大


                        IP属地:贵州来自Android客户端12楼2025-08-26 20:47
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                          以上我认为设计很好的技能表现形式可以看出都是播放动画片类型的美术表现,类似于动画奥义,并且以上技能除了九喇嘛鸣人以外,都有前置技能作为衔接,这就扯到了技能设计的另外一个要点,强度限制,这类播片动画技能加上须佐本身的金刚体高免伤,基本都是存在于奥义或是强化技能的,以须佐卡卡西和破面带土为例,双方都需要完美虚化作并使用抓取技能为前置条件,这次的九尾水门和解斑也是通过抓取或前置技能衔接之后才进行播片,这样的设计是可行的,长时间的抓取既满足了这类高收益技能(卡替 ,无敌)与原著相匹配的强度与美术效果(破坏范围,体型表现,特效表现),同时又可以留下后摇或者把前置条件的难度提高,作为一个强度限制。抓取之后和技能衔接效果如下图。



                          IP属地:贵州来自Android客户端13楼2025-08-26 20:48
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                            最后就是一个很破坏观感的人物模型展示,人物出现在技能贴图上方,以下图为例,秽土斑的天碍震星和这次九尾水门的抓取,都是人物模型或部分出现在技能贴图上方,这类表现形式好处是很容易让受击方找到自己的所在位置,从而提前替身抓后摇,不过对于我上方提到的前置技能条件/抓取成功→播片→技能表现结束双方重新出现也可以解决这个问题,可以留个双方都可以反应的后摇从而限制此技能的强度。



                            IP属地:贵州来自Android客户端14楼2025-08-26 20:57
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                              2026-02-05 17:16:40
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                              最后来对比一下,完成体须佐/九尾,半身鸦天狗须佐,以及骨架须佐的体型吧,我认为是有必要对这三类技能做出美术效果和表现形式的区分,骨架和半身须佐可以留在决斗场内,但是完成体和尾兽可以用播片动画突破决斗场范围内的美术表现框架,有更好的破坏表现形式,更多样的镜头使用以及更好的优化效果。






                              IP属地:贵州来自Android客户端15楼2025-08-26 21:09
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