King Art Games之前曾开发过一款名为《钢铁收割》(Iron Harvest)的游戏。
该游戏在战役和游戏世界设计方面获得了积极评价,但在其他方面,作为RTS游戏的核心玩法存在很大不足。
(团队)将从中获得的反馈倾注到了《战争黎明4》(DOW4)的开发中。
为了提升玩家反馈最多的响应速度,付出了巨大努力。
一个典型的例子是:对RTS游戏开发的技术方面进行了全面重新审视。
通过重新设计游戏引擎,提升了响应速度和性能,并添加了许多因时间限制而未能在《钢铁收割》中实现的功能。
额外招聘了引擎开发人员,从而能够实现《钢铁收割》中无法实现的更大规模战斗。
通过开发《钢铁收割》,(团队)认识到RTS游戏开发的难度,因此补充了拥有RTS开发经验的开发人员。
(团队)逐一分析了《战争黎明》系列作品,研究了用户喜欢该系列的哪些方面。
最终,目标是打造一款成为《战争黎明1》真正续作的作品,目前正按照具有DOW1感觉的方向进行开发。
核心以DOW1为基础,同时也从DOW2和DOW3中汲取了一些优点:
来自DOW2的元素:
资源系统(征召/电力/据点系统)
英雄培养系统
撤退(Retreat)功能
战役(Campaign)
来自DOW3的元素:
鲜明的阵营特性
震撼的空投舱(Drop Pod)系统
来自DOW1的核心基础:
整体所有系统都以DOW1为基础
经典传统的RTS系统
DOW1的现场补员和建筑生产方式
TTK(Time To Kill,击杀时间)手感
同步击杀(Sync-kill)等
该游戏在战役和游戏世界设计方面获得了积极评价,但在其他方面,作为RTS游戏的核心玩法存在很大不足。
(团队)将从中获得的反馈倾注到了《战争黎明4》(DOW4)的开发中。
为了提升玩家反馈最多的响应速度,付出了巨大努力。
一个典型的例子是:对RTS游戏开发的技术方面进行了全面重新审视。
通过重新设计游戏引擎,提升了响应速度和性能,并添加了许多因时间限制而未能在《钢铁收割》中实现的功能。
额外招聘了引擎开发人员,从而能够实现《钢铁收割》中无法实现的更大规模战斗。
通过开发《钢铁收割》,(团队)认识到RTS游戏开发的难度,因此补充了拥有RTS开发经验的开发人员。
(团队)逐一分析了《战争黎明》系列作品,研究了用户喜欢该系列的哪些方面。
最终,目标是打造一款成为《战争黎明1》真正续作的作品,目前正按照具有DOW1感觉的方向进行开发。
核心以DOW1为基础,同时也从DOW2和DOW3中汲取了一些优点:
来自DOW2的元素:
资源系统(征召/电力/据点系统)
英雄培养系统
撤退(Retreat)功能
战役(Campaign)
来自DOW3的元素:
鲜明的阵营特性
震撼的空投舱(Drop Pod)系统
来自DOW1的核心基础:
整体所有系统都以DOW1为基础
经典传统的RTS系统
DOW1的现场补员和建筑生产方式
TTK(Time To Kill,击杀时间)手感
同步击杀(Sync-kill)等










