以下仅为本人观点,个人认知无法代表整体,甚至可能存在错误。本帖更倾向于表达对宝可拉的不满。我认为星痕共鸣存在几个较为重要的问题。
其一,两类核心用户,即二次元玩家与 MMO 玩家适配性不佳的问题。二次元玩家的核心特点是社交参与度低、战斗投入度低,且多因爱付费;MMO 玩家的特点则是社交活跃、战斗玩法硬核,更倾向为追求强度而付费。多数二次元玩家偏好单机这种低社交的模式,群体行动选择匹配,这使得他们难以融入游戏内外的社交环境。并且,因二次元手游常见的自动战斗、一键扫荡功能,导致二次元萌萌人高度依赖一键战斗(即 H)。而星痕共鸣的副本难度设计,介于一般二次元手游和一般 MMO 之间,这既让弱社交、弱战斗的玩家体验欠佳,也无法满足较硬核战斗玩家的需求。此外,二次元玩家付费的主要动力是爱,其次才是强度。这种喜爱既抽象又具体,抽象而言是对一类角色特质的喜爱,具体来说可以是对某个特定角色、服装道具等美化角色元素的喜爱。然而,MMO 游戏以自身角色为核心,因对角色的情感而付费的情况难以为继。很少有人会因为喜欢绿毛角色而打造一个绿毛幻想,除非你是TN。多数 MMO 玩家热衷于追求高难度副本,以获取更高属性的装备,游戏内资源也多被用于提升直接战斗力,这进一步拉大了两类核心用户在战斗属性上的差距。
其二,是制作组,即宝可拉对自身、游戏以及玩家的真实定位问题。
个人将市面上的游戏厂家或制作人分为几类。
第一类,双赢类。这类厂家或制作人怀有一定理想,在服务玩家的同时实现自身目标。以吉田直树为例,他在营造良好游戏环境的同时,为大部分玩家带来游戏乐趣。由于玩家与制作人、厂家相互成就,制作人及厂家相对更容易获得玩家的拥护。及时跟进玩家意见的尘白禁区也属于此类。
第二类,商业化类。此类以盈利为首要目标,将游戏品质作为手段,以玩家付费为导向,以玩家长期付费为发展目标。简单来说,就是制作游戏供玩家游玩是为了赚钱,若有可能,会用心制作游戏以实现长期盈利。这类厂家通常关注玩家留存率和付费率,压力较小时会向第一类靠拢,但可能因短期 KPI 考核压力而转向第三类。通常具有骗氪、长期骗氪、社管、养“孝子”等特点。
第三类,离场类。这类注重短期回报,一切行为都围绕一个核心目的,即赚钱,赚快钱,赚更多的快钱。他们不在意游戏内容品质,也不在乎游戏的存续,所有行为只为榨取玩家的最后一分钱。例如某些滚服页游。
宝可拉是哪一类?鉴于宝可拉人员征途的履历以及以往龙之谷、仙境传说的运营历史。我认为不像第一类第二类。
其三,是宝可拉自身态度和能力的问题。自游戏开服仅一个月,便出现了服务器停摆、直播贬低玩家、客服言论不当、游戏 BUG 不断等一系列情况。从舆情管控、游戏平衡、技术实力等各个方面来看,都难以发现宝可拉有值得树立为正面典范的特质。相反,“游戏长在 BUG 上”已成为玩家的共识。至于态度......游戏内的经济被官方把控,交易行官方补货,玩家收入非绑金渠道较少,但非绑钻寄售换非绑金可是十分便捷。这也算是氪金的一环吗?
其四,是对宝可拉信任度的问题。玩家对宝可拉的信任度甚至低于腾讯。在诸多问题出现后,玩家普遍感到悲观和不满。无论宝可拉是因能力不足无法解决这些问题,还是出于竭泽而渔的想法不去解决,玩家对宝可拉的信任度已趋近于零。无论宝可拉出于善意还是恶意行事,都会被解读为不良意图。相反,当疑似腾讯介入时,玩家会高呼有救了,实在令人感慨。如果某次他突然火速相应各种节奏,处理起来饱受剩余玩家好评,也许只是因为他感觉自己要死了吧?
总结:宝可拉的核心竞争力——美术是捡别人家的;游戏内容空洞;游戏平衡失调;服务态度恶劣;在玩家群体中的口碑和信任度极差。
我很想知道它有何办法扭转局面,实现游戏的长期运营。
因此,我个人对星痕共鸣的长期运营持悲观态度。
其一,两类核心用户,即二次元玩家与 MMO 玩家适配性不佳的问题。二次元玩家的核心特点是社交参与度低、战斗投入度低,且多因爱付费;MMO 玩家的特点则是社交活跃、战斗玩法硬核,更倾向为追求强度而付费。多数二次元玩家偏好单机这种低社交的模式,群体行动选择匹配,这使得他们难以融入游戏内外的社交环境。并且,因二次元手游常见的自动战斗、一键扫荡功能,导致二次元萌萌人高度依赖一键战斗(即 H)。而星痕共鸣的副本难度设计,介于一般二次元手游和一般 MMO 之间,这既让弱社交、弱战斗的玩家体验欠佳,也无法满足较硬核战斗玩家的需求。此外,二次元玩家付费的主要动力是爱,其次才是强度。这种喜爱既抽象又具体,抽象而言是对一类角色特质的喜爱,具体来说可以是对某个特定角色、服装道具等美化角色元素的喜爱。然而,MMO 游戏以自身角色为核心,因对角色的情感而付费的情况难以为继。很少有人会因为喜欢绿毛角色而打造一个绿毛幻想,除非你是TN。多数 MMO 玩家热衷于追求高难度副本,以获取更高属性的装备,游戏内资源也多被用于提升直接战斗力,这进一步拉大了两类核心用户在战斗属性上的差距。
其二,是制作组,即宝可拉对自身、游戏以及玩家的真实定位问题。
个人将市面上的游戏厂家或制作人分为几类。
第一类,双赢类。这类厂家或制作人怀有一定理想,在服务玩家的同时实现自身目标。以吉田直树为例,他在营造良好游戏环境的同时,为大部分玩家带来游戏乐趣。由于玩家与制作人、厂家相互成就,制作人及厂家相对更容易获得玩家的拥护。及时跟进玩家意见的尘白禁区也属于此类。
第二类,商业化类。此类以盈利为首要目标,将游戏品质作为手段,以玩家付费为导向,以玩家长期付费为发展目标。简单来说,就是制作游戏供玩家游玩是为了赚钱,若有可能,会用心制作游戏以实现长期盈利。这类厂家通常关注玩家留存率和付费率,压力较小时会向第一类靠拢,但可能因短期 KPI 考核压力而转向第三类。通常具有骗氪、长期骗氪、社管、养“孝子”等特点。
第三类,离场类。这类注重短期回报,一切行为都围绕一个核心目的,即赚钱,赚快钱,赚更多的快钱。他们不在意游戏内容品质,也不在乎游戏的存续,所有行为只为榨取玩家的最后一分钱。例如某些滚服页游。
宝可拉是哪一类?鉴于宝可拉人员征途的履历以及以往龙之谷、仙境传说的运营历史。我认为不像第一类第二类。
其三,是宝可拉自身态度和能力的问题。自游戏开服仅一个月,便出现了服务器停摆、直播贬低玩家、客服言论不当、游戏 BUG 不断等一系列情况。从舆情管控、游戏平衡、技术实力等各个方面来看,都难以发现宝可拉有值得树立为正面典范的特质。相反,“游戏长在 BUG 上”已成为玩家的共识。至于态度......游戏内的经济被官方把控,交易行官方补货,玩家收入非绑金渠道较少,但非绑钻寄售换非绑金可是十分便捷。这也算是氪金的一环吗?
其四,是对宝可拉信任度的问题。玩家对宝可拉的信任度甚至低于腾讯。在诸多问题出现后,玩家普遍感到悲观和不满。无论宝可拉是因能力不足无法解决这些问题,还是出于竭泽而渔的想法不去解决,玩家对宝可拉的信任度已趋近于零。无论宝可拉出于善意还是恶意行事,都会被解读为不良意图。相反,当疑似腾讯介入时,玩家会高呼有救了,实在令人感慨。如果某次他突然火速相应各种节奏,处理起来饱受剩余玩家好评,也许只是因为他感觉自己要死了吧?
总结:宝可拉的核心竞争力——美术是捡别人家的;游戏内容空洞;游戏平衡失调;服务态度恶劣;在玩家群体中的口碑和信任度极差。
我很想知道它有何办法扭转局面,实现游戏的长期运营。
因此,我个人对星痕共鸣的长期运营持悲观态度。




霜木








