1. 工期。(激进一点,4年半,2029.08.20)(保守一点,5年半,2030.08.20)。
按照游科最初规划三部曲,B2是个迭代过程中的产品,会不完美,最终B3应该是个集大成之作,所以游科会不断攀爬、试错、再试,再错,妥协,只有这样,B2才会全面超越B1。但这一套打法下来,工期不会短。B1在启动项目时预计花5年,结果花了6年,B2在计划中应该还会是5年左右,激进一点,会是4年半,保守一点事5年半。29年或30年这个时候,PS6已经发售了近1-2年,主机界已经开始进入次世代市场上已经有了一定的PS6保有量。唯有如此,B2在主机画面提升中才会更惊艳,先天条件下更利于项目的传播。
2.叙事。
(保留章节叙事、动画与影神图,并尝试往电影叙事方向发展,同时表情动画中会进一步突破)。
B1的章节形式与章节动画一定会保留,影神图也会保留,这个是黑神话的特色。章节形式的优点是,结尾动画能将章节升华,为游戏注入更多艺术性,缺点是章节之间缺乏连贯。影神图是让世界观和角色更加立体,起到一个扩展补充的功能。(非影神图的主要作用不是像B1那样补完剧情,而是扩展补充),整体叙事不会像B1那样留白,而是会更加完整(B1主线叙事过于留白和不完整,应该在B2中改善)。以下有两种叙事可能性。一.保留章节形式和章节动画,但是章节之间强联系,叙事不脱节。游科需要在升级动画技术实力后,采用电影化叙事类型,如美末,如33远征队,但是这对于动画的技术要求非常高,还有表情技术要求也很高,甚至比如要求演员、面补是同一个人。国内目前还达不到,游科目前的御用动补演员还是就那么一两个人,杨奇还要参与动补,男演员还需要冒充女角色。二.保留章节形式和章节动画,每个章节一个小故事。(像90年代包青天电视剧一样,几百集。每个故事一个主题曲,每个故事是一部悬疑片,每个故事主题可以不一样,前一个故事是江湖情仇五鼠闹东京,后一个就变成民间鬼怪鱼美人,不变的是主角包工和他的一帮护卫打手)个人认为现在的国内游戏工业发展现状,表情和制作仍然达不到理想的电影化叙事,不排除这几年发展很快。
3.地图。(半开方式地图,不排除后期获得坐骑后,整体开放,但是我认为还是做不到无缝。比如大地图和城镇这种小地图之间会有过渡,和FF系列一样)
B1时代,游科有留存着一些遗憾。一是尤卡喜欢箱庭,但是因为要契合西游主题,所以不得不削弱,甚至取消。二是B1一开始他们想做无缝大地图,但是因为要契合自由漫漫取经路,不得不分隔地图。这些遗憾其实有条件在B2里重新实现。但是整体无缝大地图,可能影响叙事。而非开放地图,可能坐骑系统没法实现。我只知道他们肯定会做这方面尝试,结果可能是部分开放地图,甚至是后期开放地图。至于箱庭取决于角色能力,适合主角跳高不过2米,跳远不过3米,门上锁了一定打不开,上楼需要爬楼梯,房顶掉下来会摔死这样的设定,不适合神灵。曾经我认为是西游场景限定了箱庭发挥,但是盘丝洞这种架空的地图设计,仍然不算多出彩的箱庭。后来我想明白了,只要主角是神魔,就不适合箱庭。而且箱庭对场景的要求是方正、紧凑、大体量如城堡这样的房间密集型空间,唯有欧洲古堡合适。我不确定游科会否继续尝试箱庭,但我觉得不好实现。我个人认为,游科最终肯定会做开放世界,用在山海搜神这样的IP上,可能是B4、B5了,现在会尝试但是不敢大用,至少等他线性叙事的宽地图设计水平有所突破后,或者才会考虑开放世界。
按照游科最初规划三部曲,B2是个迭代过程中的产品,会不完美,最终B3应该是个集大成之作,所以游科会不断攀爬、试错、再试,再错,妥协,只有这样,B2才会全面超越B1。但这一套打法下来,工期不会短。B1在启动项目时预计花5年,结果花了6年,B2在计划中应该还会是5年左右,激进一点,会是4年半,保守一点事5年半。29年或30年这个时候,PS6已经发售了近1-2年,主机界已经开始进入次世代市场上已经有了一定的PS6保有量。唯有如此,B2在主机画面提升中才会更惊艳,先天条件下更利于项目的传播。
2.叙事。
(保留章节叙事、动画与影神图,并尝试往电影叙事方向发展,同时表情动画中会进一步突破)。
B1的章节形式与章节动画一定会保留,影神图也会保留,这个是黑神话的特色。章节形式的优点是,结尾动画能将章节升华,为游戏注入更多艺术性,缺点是章节之间缺乏连贯。影神图是让世界观和角色更加立体,起到一个扩展补充的功能。(非影神图的主要作用不是像B1那样补完剧情,而是扩展补充),整体叙事不会像B1那样留白,而是会更加完整(B1主线叙事过于留白和不完整,应该在B2中改善)。以下有两种叙事可能性。一.保留章节形式和章节动画,但是章节之间强联系,叙事不脱节。游科需要在升级动画技术实力后,采用电影化叙事类型,如美末,如33远征队,但是这对于动画的技术要求非常高,还有表情技术要求也很高,甚至比如要求演员、面补是同一个人。国内目前还达不到,游科目前的御用动补演员还是就那么一两个人,杨奇还要参与动补,男演员还需要冒充女角色。二.保留章节形式和章节动画,每个章节一个小故事。(像90年代包青天电视剧一样,几百集。每个故事一个主题曲,每个故事是一部悬疑片,每个故事主题可以不一样,前一个故事是江湖情仇五鼠闹东京,后一个就变成民间鬼怪鱼美人,不变的是主角包工和他的一帮护卫打手)个人认为现在的国内游戏工业发展现状,表情和制作仍然达不到理想的电影化叙事,不排除这几年发展很快。
3.地图。(半开方式地图,不排除后期获得坐骑后,整体开放,但是我认为还是做不到无缝。比如大地图和城镇这种小地图之间会有过渡,和FF系列一样)
B1时代,游科有留存着一些遗憾。一是尤卡喜欢箱庭,但是因为要契合西游主题,所以不得不削弱,甚至取消。二是B1一开始他们想做无缝大地图,但是因为要契合自由漫漫取经路,不得不分隔地图。这些遗憾其实有条件在B2里重新实现。但是整体无缝大地图,可能影响叙事。而非开放地图,可能坐骑系统没法实现。我只知道他们肯定会做这方面尝试,结果可能是部分开放地图,甚至是后期开放地图。至于箱庭取决于角色能力,适合主角跳高不过2米,跳远不过3米,门上锁了一定打不开,上楼需要爬楼梯,房顶掉下来会摔死这样的设定,不适合神灵。曾经我认为是西游场景限定了箱庭发挥,但是盘丝洞这种架空的地图设计,仍然不算多出彩的箱庭。后来我想明白了,只要主角是神魔,就不适合箱庭。而且箱庭对场景的要求是方正、紧凑、大体量如城堡这样的房间密集型空间,唯有欧洲古堡合适。我不确定游科会否继续尝试箱庭,但我觉得不好实现。我个人认为,游科最终肯定会做开放世界,用在山海搜神这样的IP上,可能是B4、B5了,现在会尝试但是不敢大用,至少等他线性叙事的宽地图设计水平有所突破后,或者才会考虑开放世界。











