大家好,我是一名2000+小时的生化追击玩家,最近流传出CFHD官方对追击比赛有考虑,下面是我对赛制的想法。对冰封古堡,元素秘境,寻秦幻境,火星救援,太空2,有一定的理解
以下讨论,不对远洋号,熔钢,炼狱狂潮三张地图考虑(只对有阿飘的地图进行讨论)
传统的26vs4无论怎么设计规则,都是不公平的,改为对称性生化追击玩法(不再是传统的26vs4,改为15vs15)
房间30人(6支队伍,每队5人)阵营分配:通过抽签决定3支队伍“佣兵”、3支队伍为“生化”(保证双方人数对等,各15人)假如A,B,C队是人类,D,E,F队是生化
人类队伍开局能量到达暴击阶段,人类只能变身一次救世主(古堡无限制),退化为普通人类时,保留暴击属性
每个生化队伍开局全员大母体(也可以是4小+1大,3小+2大,毕竟比赛服的话,人类水平肯定是很高的,不存在说你变个绿豆,一堆人打你刷终结者)每个生化队伍里不能同时变身两个一样的终结者(古堡除外)。就是说,D,E,F队,三个生化队伍加起来只有三个一样的终结者,这是用来限制过于强势的生化终结者的数量。
(被生化感染的人类不会变为生化,改为进入观战模式)人类每过一关,可以复活队友,如果过了第4关可以复活4名队友,过了第3关可以复活3名队友,以此类推。但复活的队友没有暴击属性(在古堡地图复活的队友,无法变身猎手)
积分排名算法:
人类通过第一关+1分,通过第二关+2分,以此类推,人类上飞机后,最多+15分。假如上飞机,但A队全部被感染,不会影响A队加分,也就是说人类分数是每个队伍共享的。
生化第一关感染所有人类+15分,第二关+10分,以此类推,第五关就是+1分。生化每感染一人,单独给自己队伍+1分,如D队的某位生化感染3人,单独给D队加3分。所以生化是由两部分数加成(关卡分+抓人分)
当然分数算法肯定得根据实际测试一步步完善
运气类道具微改
如生化方拾取的紫水晶,改为自选buff,避免一整局都刷不到想要的buff
~~~~~~~~~~~~分割线
人类这边的设计,也是希望团结一心,一开始想着有断后分,关键榴弹分,队伍存活分,但这就有可能导致每个队伍为了各种分数产生矛盾,大家就为了一个目标,那就是通关,避免成为“分奴”当然这么设计,有个弊端,无法区别各个人类队伍的实力水平
生化这边的设计,一开始是没有抓人分的,但想想不太好,比如有些生化队伍拼尽全力,有些生化队伍躺赢,无法区别各个生化队伍的实力水平,破点抓人是需要地图点位理解的,以及对时机的把握,加入抓人分数机制,个人感觉还是有必要的。
可能觉得人类玩不了,15只鬼太多了,确实是这样的,野房15只鬼的话,基本上是玩不了的,毕竟没有任何配合。但是比赛服就不一样了,火力这方面肯定足够,而且开局自带暴击属性。并且开局是没有终结者的。
追击如果真的举办比赛,26v4全程马拉松压鬼,几乎没有任何观赏性,失去了鬼追人,鬼压迫感的特点,所以说玩法规则,肯定不能和正式服一样的。
~~~~~~~~~~~结尾
生化追击模式,这个题材是非常热门的,很多游戏都有玩家自定义进行过类似模式尝试,但很多凉在谁当鬼的环节上,变鬼太牢,变鬼就退,始终难以火爆起来。这也可能是导致不好组织赛事的原因,因为这种非对称性模式,确实不好组织比赛。CFHD这边平衡性还行,只要实力相差不是太大,如人类那边个个都很强,但鬼这边队友完全不会玩鬼。猛鬼还是很舒服的。望CFHD充当第一人,生化追击启动器不是白叫的。
以下讨论,不对远洋号,熔钢,炼狱狂潮三张地图考虑(只对有阿飘的地图进行讨论)
传统的26vs4无论怎么设计规则,都是不公平的,改为对称性生化追击玩法(不再是传统的26vs4,改为15vs15)
房间30人(6支队伍,每队5人)阵营分配:通过抽签决定3支队伍“佣兵”、3支队伍为“生化”(保证双方人数对等,各15人)假如A,B,C队是人类,D,E,F队是生化
人类队伍开局能量到达暴击阶段,人类只能变身一次救世主(古堡无限制),退化为普通人类时,保留暴击属性
每个生化队伍开局全员大母体(也可以是4小+1大,3小+2大,毕竟比赛服的话,人类水平肯定是很高的,不存在说你变个绿豆,一堆人打你刷终结者)每个生化队伍里不能同时变身两个一样的终结者(古堡除外)。就是说,D,E,F队,三个生化队伍加起来只有三个一样的终结者,这是用来限制过于强势的生化终结者的数量。
(被生化感染的人类不会变为生化,改为进入观战模式)人类每过一关,可以复活队友,如果过了第4关可以复活4名队友,过了第3关可以复活3名队友,以此类推。但复活的队友没有暴击属性(在古堡地图复活的队友,无法变身猎手)
积分排名算法:
人类通过第一关+1分,通过第二关+2分,以此类推,人类上飞机后,最多+15分。假如上飞机,但A队全部被感染,不会影响A队加分,也就是说人类分数是每个队伍共享的。
生化第一关感染所有人类+15分,第二关+10分,以此类推,第五关就是+1分。生化每感染一人,单独给自己队伍+1分,如D队的某位生化感染3人,单独给D队加3分。所以生化是由两部分数加成(关卡分+抓人分)
当然分数算法肯定得根据实际测试一步步完善
运气类道具微改
如生化方拾取的紫水晶,改为自选buff,避免一整局都刷不到想要的buff
~~~~~~~~~~~~分割线
人类这边的设计,也是希望团结一心,一开始想着有断后分,关键榴弹分,队伍存活分,但这就有可能导致每个队伍为了各种分数产生矛盾,大家就为了一个目标,那就是通关,避免成为“分奴”当然这么设计,有个弊端,无法区别各个人类队伍的实力水平
生化这边的设计,一开始是没有抓人分的,但想想不太好,比如有些生化队伍拼尽全力,有些生化队伍躺赢,无法区别各个生化队伍的实力水平,破点抓人是需要地图点位理解的,以及对时机的把握,加入抓人分数机制,个人感觉还是有必要的。
可能觉得人类玩不了,15只鬼太多了,确实是这样的,野房15只鬼的话,基本上是玩不了的,毕竟没有任何配合。但是比赛服就不一样了,火力这方面肯定足够,而且开局自带暴击属性。并且开局是没有终结者的。
追击如果真的举办比赛,26v4全程马拉松压鬼,几乎没有任何观赏性,失去了鬼追人,鬼压迫感的特点,所以说玩法规则,肯定不能和正式服一样的。
~~~~~~~~~~~结尾
生化追击模式,这个题材是非常热门的,很多游戏都有玩家自定义进行过类似模式尝试,但很多凉在谁当鬼的环节上,变鬼太牢,变鬼就退,始终难以火爆起来。这也可能是导致不好组织赛事的原因,因为这种非对称性模式,确实不好组织比赛。CFHD这边平衡性还行,只要实力相差不是太大,如人类那边个个都很强,但鬼这边队友完全不会玩鬼。猛鬼还是很舒服的。望CFHD充当第一人,生化追击启动器不是白叫的。













