我简单反馈一下,目前的游戏本身问题还是可以改的,难的是游戏外的问题,能不能走下去要尽早决定。
剧情方面就看28号新活动能不能开个新剧情好头,搬来的老剧情有些问题也被修正了。
战斗方面,主线也好,活动剧情关也好,刷材料关也好,难度控制在就随便扫荡的超低难度就行,或者出个剧情模式,能让玩家舒舒服服地看看剧情(顺手拿钻)。特殊机制怪机制削弱,极端的做法可以考虑低难度下就放个模型在那平a,做个有特殊模型的木桩子就行,甚至还可以把怪物速度全设置成1,还原1.0扫荡过图体验,总之别卡玩家看剧情拿活动奖励,有个保底体验。
谈谈深入的战斗体验的话,目前有几大问题。一是速度这块违反老玩家习惯给人带来的负反馈比较重,二是命座战神太多,还把老牌轮椅和侵蚀队砍了,三是能量机制大改,影响技能循环释放。
先说速度这块,就算因为底层代码这块难以推翻重来,也有调整的方法。用2.0的话来说,1.0时期是让玩家始终处于必定先手的最快速度打轴,2.0的速度设定确实是削弱,但也能通过调整数值还原1.0体验。有几个建议:一是可以自由调整魔女速度,在角色面板那里能自由设置魔女的速度,范围从0到角色当前最大速度。二是无论敌我,慎出或者别出会单独调整角色出手速度的技能,技能或者场地buff要调整速度就整队调整,保持全队出手顺序不变。总之尽量还原1.0体验就行,降低速度方面带来的对打轴的干扰,想玩点花的也别在开服搞啊。
再谈命座战神这块,目前关键是别整逼氪设计,上修一些1.0好用2.0卡手的角色或者出点容易获得或者送几个能保证基本游戏体验的角色,不说能打得多猛,起码能支持玩家过剧情刷活动材料。
最后说下能量机制,建议降低或者移除一些1.0时期不消耗能量技能的消耗,2.0的能量设置导致部分星痕使用手感卡手,需要调整。
说到底,玩家的战斗体验主要依靠设计师想让玩家有什么样的体验,想让谁好过谁就能好过,只要做简单点拿加什么新机制的影响都不大。要做好难度区分,挑战内容和日常任务不要混在一起,开荒难度可以下调一些。不要闭门造车,可以适当参考一下其他游戏的优秀的地方,比如玩法这块可以参考下八方旅人手游的在挑战内容的设计,强调一下不是运营这块,是玩法方面。
对于游戏之外的问题,最主要的问题是在前制作人直播自爆跑路,玩家信心丧失的现在。制作组有没有不是圈一波钱跑路,而是好好继续做下去的决心,做或者不做都要尽早下定主意,然后传达给玩家,不要做吊着玩家这种看着要死不死的事,长痛不如短痛,真不行了就尽快安排后事,要是还能干就拿出决心和行动出来。
千年2.0目前评价8.6分,因为看起来有1.4了