原文是叙利亚重置(工坊号3548575633)mod下的一则留言,整理增删后发表于此
1.今天的钢四mod,应当按照所预设的历史阶段来组织内容,玩法也应当为表现这些阶段而服务。例如预设mod内一个国家存在着地区统一→政治变化→国际行动这样的阶段,那么从国策上、决议上、事件上,都应当表现出这些阶段的内容重点、阶段之间的差异性,例如重建阶段就应当聚焦于重建,向玩家展示重建所要面临的种种事务,不同决策所造成的不同影响,或者从重建阶段跨越到其他阶段,就不应当再强调与大量展示、涉及重建阶段的内容,否则会使得不同内容之间的层次变得模糊,玩家会不知道自己目前应当做些什么。
2.国策、事件、决议应当在内容的表现上各自承担一部分表现的重心,每一方都不应当过度承担表现力。钢四原版中往往使用国策、事件、决议三元相互嵌套的设计,使得玩家有时需要像解绳套一样解决一些决议、事件与国策的先后问题,从而形成玩家对一个历史事件的游戏体验,但一定要意识到这么设计的目的终究是为了去表现历史事件的过程,是为了向玩家还原关于历史的体验,而不单纯是为了制造过于复杂的玩法,增加玩家的麻烦。例如一个70天的国策解锁三五个决议,那么玩家基本要每点一个国策就切进决议栏操作一番,如果决议时长更短或者mod加入了更多的gui决议玩法,那么这件事还会更频繁,更琐碎,这会严重干扰1中所述的玩法阶段的表现力,与此同时,这些点数游戏也往往不能起到对当前玩法阶段的叙事补充的作用,这样做其实没有挖掘出决议系统的表现潜力,反而暴露了决议系统本身存在的一些问题,以及决议系统和本体游戏衔接不畅的困难。
3.有表现力的决议/事件玩法,应当是能让玩家清晰看到当前情况、执行内容、执行结果的。当前类TNO的mod往往使用切换不同的决议图片、决议GUI进度条的涨落来表现这一点的,我个人认为这样的表现方式有一点呆板,但也是足够好的表现方式,重要的问题在于它向玩家展现出了玩家所面临的具体政治(内政、外交、军事、经济)情况,对玩家所能选用的决策手段,例如不同的决议,做了必要的详细的说明,也对整个决策(决议的选择、点选的顺序)的结果做了一定时间的展现,例如使用决议栏的GUI提示你是做对了做错了还是做得不够。或许以后会有更好的表现方式,但目前来说这应该是比较好的表现手法,如果有mod组织能够简化这部分内容制作的流程、难度、使用的代码模块,把这项制作技术公开化,或者通过优秀的mod制作使得这样的体验大众化,那可以想象之后有类似内容下限的优秀mod将会增多。
4.“3”中的问题亦是钢四或整个p社游戏的顽疾。大量游戏中对历史表述的视角都是过高的,这样的视角过于抽象,面向的是绝对的国家意志,而缺乏从下往上观察的视角,缺乏对小型组织,暂时性运动的表述,以至于,游戏中用于表现以上内容的手法,也往往是抽象的,单一的数值(例如稳定度、工厂数、支援装备数、社会发展度等),进而,制作者让玩家与之交互的方式,也只能是机械的,单调的(不停点稳定决议、不停建工厂、不停降低税负拉高社会发展),于是玩家得到的体验也是苍白的,枯燥的。纵观整个过程,制作者制作强度与玩家体验感的比值也是低效的,制作者要很努力才能做到这个程度,但玩家的感受却流于空对空的数值、加成、不可感同身受的国家机器层面(或许这也是今天的mod越来越成为buff竞赛的原因)。
一个比较合适的表现方式或许是,借助suzerain这样的优秀历史剧情模拟游戏的表现手法,在mod中加入例如路线成就、个人收藏品、虚构家庭这样的要素,并在设计玩法时,让玩家的种种游戏决策、行动,会从各个方面影响到这个虚构家庭,虚构个人的生存、生活、未来,从而给玩家以个人层面的情感维系,达到比上述情况更好的表现效果。
当然也必须注意,这种新的表现手法不仅要求制作者尝试新的创作方向,也对制作者的叙事能力提出了更高的要求(作者端的任何文字都需要很努力才能让读者端得到感同身受的体验)。与此同时,将历史模拟类游戏的情感下降到个人体验的层面,一方面可以使情感更加真挚,更加动人,但另一方面也可能使得所要表现的情感过于个人化,过于极端化,过于激进,从而造成全新的社区问题,这可能都是未来我们需要探讨的内容。
个人对mod的反思和学习,希望能帮助到同样正在思考和探索的人。
1.今天的钢四mod,应当按照所预设的历史阶段来组织内容,玩法也应当为表现这些阶段而服务。例如预设mod内一个国家存在着地区统一→政治变化→国际行动这样的阶段,那么从国策上、决议上、事件上,都应当表现出这些阶段的内容重点、阶段之间的差异性,例如重建阶段就应当聚焦于重建,向玩家展示重建所要面临的种种事务,不同决策所造成的不同影响,或者从重建阶段跨越到其他阶段,就不应当再强调与大量展示、涉及重建阶段的内容,否则会使得不同内容之间的层次变得模糊,玩家会不知道自己目前应当做些什么。
2.国策、事件、决议应当在内容的表现上各自承担一部分表现的重心,每一方都不应当过度承担表现力。钢四原版中往往使用国策、事件、决议三元相互嵌套的设计,使得玩家有时需要像解绳套一样解决一些决议、事件与国策的先后问题,从而形成玩家对一个历史事件的游戏体验,但一定要意识到这么设计的目的终究是为了去表现历史事件的过程,是为了向玩家还原关于历史的体验,而不单纯是为了制造过于复杂的玩法,增加玩家的麻烦。例如一个70天的国策解锁三五个决议,那么玩家基本要每点一个国策就切进决议栏操作一番,如果决议时长更短或者mod加入了更多的gui决议玩法,那么这件事还会更频繁,更琐碎,这会严重干扰1中所述的玩法阶段的表现力,与此同时,这些点数游戏也往往不能起到对当前玩法阶段的叙事补充的作用,这样做其实没有挖掘出决议系统的表现潜力,反而暴露了决议系统本身存在的一些问题,以及决议系统和本体游戏衔接不畅的困难。
3.有表现力的决议/事件玩法,应当是能让玩家清晰看到当前情况、执行内容、执行结果的。当前类TNO的mod往往使用切换不同的决议图片、决议GUI进度条的涨落来表现这一点的,我个人认为这样的表现方式有一点呆板,但也是足够好的表现方式,重要的问题在于它向玩家展现出了玩家所面临的具体政治(内政、外交、军事、经济)情况,对玩家所能选用的决策手段,例如不同的决议,做了必要的详细的说明,也对整个决策(决议的选择、点选的顺序)的结果做了一定时间的展现,例如使用决议栏的GUI提示你是做对了做错了还是做得不够。或许以后会有更好的表现方式,但目前来说这应该是比较好的表现手法,如果有mod组织能够简化这部分内容制作的流程、难度、使用的代码模块,把这项制作技术公开化,或者通过优秀的mod制作使得这样的体验大众化,那可以想象之后有类似内容下限的优秀mod将会增多。
4.“3”中的问题亦是钢四或整个p社游戏的顽疾。大量游戏中对历史表述的视角都是过高的,这样的视角过于抽象,面向的是绝对的国家意志,而缺乏从下往上观察的视角,缺乏对小型组织,暂时性运动的表述,以至于,游戏中用于表现以上内容的手法,也往往是抽象的,单一的数值(例如稳定度、工厂数、支援装备数、社会发展度等),进而,制作者让玩家与之交互的方式,也只能是机械的,单调的(不停点稳定决议、不停建工厂、不停降低税负拉高社会发展),于是玩家得到的体验也是苍白的,枯燥的。纵观整个过程,制作者制作强度与玩家体验感的比值也是低效的,制作者要很努力才能做到这个程度,但玩家的感受却流于空对空的数值、加成、不可感同身受的国家机器层面(或许这也是今天的mod越来越成为buff竞赛的原因)。
一个比较合适的表现方式或许是,借助suzerain这样的优秀历史剧情模拟游戏的表现手法,在mod中加入例如路线成就、个人收藏品、虚构家庭这样的要素,并在设计玩法时,让玩家的种种游戏决策、行动,会从各个方面影响到这个虚构家庭,虚构个人的生存、生活、未来,从而给玩家以个人层面的情感维系,达到比上述情况更好的表现效果。
当然也必须注意,这种新的表现手法不仅要求制作者尝试新的创作方向,也对制作者的叙事能力提出了更高的要求(作者端的任何文字都需要很努力才能让读者端得到感同身受的体验)。与此同时,将历史模拟类游戏的情感下降到个人体验的层面,一方面可以使情感更加真挚,更加动人,但另一方面也可能使得所要表现的情感过于个人化,过于极端化,过于激进,从而造成全新的社区问题,这可能都是未来我们需要探讨的内容。
个人对mod的反思和学习,希望能帮助到同样正在思考和探索的人。