感觉你们就没看懂4楼在说什么。
动画制作简单地说,就是画师需要画出特定帧的原画,然后程序员用软件把特定帧之间的动作去计算模拟出来。
在这种情况下就会遇到两个问题:
1、如果你追求动作流畅,就得增加原画张数。因为系统演算的能力是有限的。
2、如果你增加原画张数,成本就会急剧上升,而动画这个东西根本不赚钱。
所以为了解决这两点之间的矛盾,就产生了各种解决思路:
一种思路是把一系列动作拆解为运动临界点的关键帧,然后再演算中间的过渡。但这种做法的坏处,就是做不出太复杂的动作,所以打斗会变成各种凹造型。
另一种思路就是在动作上砸资源,分配大量原画来保证动作连贯精准,然后靠更多的静态镜头拖时间稀释成本。但这样的坏处就是如果打斗太多,那么成本会爆炸。
第三种思路也就是4楼提到的web流,他们的思路就是根本不画原画,直接在flash软件里面画。这样让画师把原图结构完全拆解,定义人体每一部分的动作,动作就会非常流畅。但flash软件天生缺陷,画面精致不了。
所以这就是一个选择问题。
解决思路1适合凹造型的jojo海贼王这种,解决思路2适合文戏多的运动少的。
但只狼必然重打戏,那么选择方案3,用画质换流畅性是最合适的。就这么简单。
这跟追星不追星没啥关系,就是成本控制下的利害选择而已。