全文先细数一下明末之前所谓的“拉圾”设计,以此讨论一下游戏设计的目的,先分两个大类,一个是地图,一个是战斗。
地图方面:1、“恶意”,也就是包含物品放置、场地陷阱、敌人位置及敌人配置等等;2、捷径,“未放落的梯子”、“电梯”及最经典的“不能从这一侧打开“的门;3、“篝火“数量及为什么没有”玛莉卡楔石“;4、“珍贵物品”的放置位置。
战斗方面:1、喝药速度;2、倒地起身速度;
大体也就这些了,可能有遗漏,但对本文主旨的表达无影响。
首先这个“恶意”,你喜欢也好,讨厌也行,但有一点是没什么争议的,那就是这些不是失误,而是刻意设计出来的。其实要达到这种“恰到好处”的“恶意”所需的条件极为苛刻。要在玩家和所操控的角色都“稚嫩”的前提里,还得玩家对当前环境(物品放置、场地陷阱、敌人位置、敌人配置及篝火位置等等)都知之甚少的情况下才能实现,对了还不能反走地图,以上条件少了哪个,这些所谓的“恶意”就荡然无存了。从感知“恶意”到对“恶意”一笑置之的过程,也就是角色甚至玩家本人从“弱”变“强”的过程,而这个由“弱”变“强”的过程,就是游戏制作方精心设计的,这也是大多数魂游玩家痴迷魂游的主要原因。
关于捷径,它所扮演的角色就很多了,是某段岔路的“奖励”,是为大场景探索划分阶段的“篝火”,是对地图还有遗漏的“提示”,对游戏本身构成是有功能性且不能或缺的。至于其本身使用的负面体验也有对应方法改善,梯子是按键能加快上下的速度,“电梯”则是可以提前拉回去减少等待时间。这也是环境恶劣的一环,你可以通过自身的成长来改善体验。
“篝火”和“玛莉卡楔石”就随便聊聊,其功能被捷径取代了,而且捷径的功能更优秀还能以当玩家的提示,如果打boss跑图特别长,那代表有捷径没开。
这里的“篝火”加了别的功能,就是连通地图的枢纽和提示支线npc的指针,基本只要勤看提示就不会错过支线。右下角还有罗盘给你指出“篝火”位置,只要留心关注,探图基本上没那么困难,更别说还有乌鸦来提示主要路线的方向。
有些玩家会有“为什么我绕了半天,到最后只有拉圾“之类的疑问。正常容易得到的是拉圾,而好东西应该是费尽千辛万苦得来的。但游戏里是恰恰相反,真正好用的东西大多都是随手捡到,甚至是开局就有的。这是因为游戏制作者无法确定玩家的行进路线,要是把好东西藏得深了,找得到的高手玩家反而不怎么需要强力道具,而急需”轮椅“的普通玩家也就是大部分玩家都找不到,约等于是白做了。你也可以回忆一下自己的过往的游戏经历,大多数也是随手得来的武器可以用到最后,而费力找到的隐藏道具要么是屁用没有的玩具,要么是直接摧毁游戏的”金手指“。
地图方面就结束了,接下来就是战斗方面了。
喝药速度和倒地起身就放在一起说了,它俩属于一类,属于是给玩家成长提供的试炼。相当于是你做对了有奖励,做错了有惩罚。先说都知道的惩罚,血残慌了拼命喝血,倒地怕了使劲摁闪避,结果基本上都被连死了。要是我做对了,残血时不慌在敌人攻击间息喝药,倒地时不怕在敌人攻击到来时摁闪避,那奖励是什么呢?你要是能做到以上两点,这boss基本上必过,但这不是最大的奖励。最大的奖励是你做为玩家进一步的成长了,很多时候不慌不怕基本上没有什么能卡住你。这也就是为什么很多玩家在受苦的时候狂骂,一旦过了后就赞不决口的原因了。
说得差不多了,就此收尾,再见。
地图方面:1、“恶意”,也就是包含物品放置、场地陷阱、敌人位置及敌人配置等等;2、捷径,“未放落的梯子”、“电梯”及最经典的“不能从这一侧打开“的门;3、“篝火“数量及为什么没有”玛莉卡楔石“;4、“珍贵物品”的放置位置。
战斗方面:1、喝药速度;2、倒地起身速度;
大体也就这些了,可能有遗漏,但对本文主旨的表达无影响。
首先这个“恶意”,你喜欢也好,讨厌也行,但有一点是没什么争议的,那就是这些不是失误,而是刻意设计出来的。其实要达到这种“恰到好处”的“恶意”所需的条件极为苛刻。要在玩家和所操控的角色都“稚嫩”的前提里,还得玩家对当前环境(物品放置、场地陷阱、敌人位置、敌人配置及篝火位置等等)都知之甚少的情况下才能实现,对了还不能反走地图,以上条件少了哪个,这些所谓的“恶意”就荡然无存了。从感知“恶意”到对“恶意”一笑置之的过程,也就是角色甚至玩家本人从“弱”变“强”的过程,而这个由“弱”变“强”的过程,就是游戏制作方精心设计的,这也是大多数魂游玩家痴迷魂游的主要原因。
关于捷径,它所扮演的角色就很多了,是某段岔路的“奖励”,是为大场景探索划分阶段的“篝火”,是对地图还有遗漏的“提示”,对游戏本身构成是有功能性且不能或缺的。至于其本身使用的负面体验也有对应方法改善,梯子是按键能加快上下的速度,“电梯”则是可以提前拉回去减少等待时间。这也是环境恶劣的一环,你可以通过自身的成长来改善体验。
“篝火”和“玛莉卡楔石”就随便聊聊,其功能被捷径取代了,而且捷径的功能更优秀还能以当玩家的提示,如果打boss跑图特别长,那代表有捷径没开。
这里的“篝火”加了别的功能,就是连通地图的枢纽和提示支线npc的指针,基本只要勤看提示就不会错过支线。右下角还有罗盘给你指出“篝火”位置,只要留心关注,探图基本上没那么困难,更别说还有乌鸦来提示主要路线的方向。
有些玩家会有“为什么我绕了半天,到最后只有拉圾“之类的疑问。正常容易得到的是拉圾,而好东西应该是费尽千辛万苦得来的。但游戏里是恰恰相反,真正好用的东西大多都是随手捡到,甚至是开局就有的。这是因为游戏制作者无法确定玩家的行进路线,要是把好东西藏得深了,找得到的高手玩家反而不怎么需要强力道具,而急需”轮椅“的普通玩家也就是大部分玩家都找不到,约等于是白做了。你也可以回忆一下自己的过往的游戏经历,大多数也是随手得来的武器可以用到最后,而费力找到的隐藏道具要么是屁用没有的玩具,要么是直接摧毁游戏的”金手指“。
地图方面就结束了,接下来就是战斗方面了。
喝药速度和倒地起身就放在一起说了,它俩属于一类,属于是给玩家成长提供的试炼。相当于是你做对了有奖励,做错了有惩罚。先说都知道的惩罚,血残慌了拼命喝血,倒地怕了使劲摁闪避,结果基本上都被连死了。要是我做对了,残血时不慌在敌人攻击间息喝药,倒地时不怕在敌人攻击到来时摁闪避,那奖励是什么呢?你要是能做到以上两点,这boss基本上必过,但这不是最大的奖励。最大的奖励是你做为玩家进一步的成长了,很多时候不慌不怕基本上没有什么能卡住你。这也就是为什么很多玩家在受苦的时候狂骂,一旦过了后就赞不决口的原因了。
说得差不多了,就此收尾,再见。












