最初想法来自界园一层关卡“老戏骨”,一个通常不被计入歼敌数的敌方单位居然在此时掌控着关卡的结束与否,而且还是个锁出可无视的半成品,相信所有玩家都清楚这关快速歼灭所有敌人后需要再等一波厕纸出现后才能被视为通关。
有些从视野外飘出的便符想必也是有着固定的侵入点,按既定的顺序与速度还有次数以此出现的吧……嗯,为关卡出怪的流程服务。
舟对这方面的设计已经算半史山了,虽然都被算作为单位机制。需要次数攻击的化物,半成品的便符,血簿满出的条形码鳄鱼,雕伥吐出来的各种单位,食腐者旗下可召唤枯朽之种的造物,家族轿车,狂欢之主“竞速时刻”……
非特殊BOSS关卡内是否为公式化出怪,并非如pvz般可以依靠延迟/提速杀怪来拖慢/加快整个关卡的游戏节奏。
一些boss关存在“被动波次”的机制,即依靠关卡内的“领袖”达到特定条件(例如复活、损失血量百分比、到达检查点等)来强制使下一波敌人出现,达到配合的目的。
最为明显的就是今年众生行记的boss“圣徒”,其将“被动波次”转变成了更易察觉的“场景切换”,但二者的本质差距不大。
光镇楼

有些从视野外飘出的便符想必也是有着固定的侵入点,按既定的顺序与速度还有次数以此出现的吧……嗯,为关卡出怪的流程服务。
舟对这方面的设计已经算半史山了,虽然都被算作为单位机制。需要次数攻击的化物,半成品的便符,血簿满出的条形码鳄鱼,雕伥吐出来的各种单位,食腐者旗下可召唤枯朽之种的造物,家族轿车,狂欢之主“竞速时刻”……
非特殊BOSS关卡内是否为公式化出怪,并非如pvz般可以依靠延迟/提速杀怪来拖慢/加快整个关卡的游戏节奏。
一些boss关存在“被动波次”的机制,即依靠关卡内的“领袖”达到特定条件(例如复活、损失血量百分比、到达检查点等)来强制使下一波敌人出现,达到配合的目的。
最为明显的就是今年众生行记的boss“圣徒”,其将“被动波次”转变成了更易察觉的“场景切换”,但二者的本质差距不大。
光镇楼
