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重铸大型教程

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一楼防吞


IP属地:浙江1楼2025-08-19 06:43回复
    0. 重铸Mod介绍
    重铸是同名团队制作的大型BB原版扩展mod。团队成员包括传奇的作者LordMidas、Uberbagel、Enduriel,玩家藏身处的作者Darxo,MSU和玩家据点的作者TaroEld,以及美术素材提供者Houman。
    重铸的主要内容有:
    动态技能树,每个兄弟能点的perk都有所不同。
    新加入100余种新perk,修改了一些原版perk。敌人也会获得部分新perk。
    敌人生成更加动态,敌人队伍配置更多样。
    极大拓展、细化了敌人种类。
    加入了新的武器,还有各类混种武器。
    游戏提示信息框查看更方便。
    等等。
    1. 安装教程
    由于我不用汉化,这里就不提供汉化版的安装教程了,大家可以去鸽佬群里找汉化来安装。英文版安装需要上N网和GitHub下载相关mod,列表请查看:https://github.com/Battle-Modders/mod-reforged/wiki/Installation-Guide
    所有Required Mods都放进data,不要解压。Recommended Quality of Life Mods是不必需但建议安装的mod,包括加速、Perk计划等等。我自己玩的时候会再打一个Stronghold和5倍冠军。最近有个More Perk Trees也可以打一下,作用是兄弟每升5级会获得一点老兵点数,可以在训练场里用来添加新的技能树。如果苦于没有合适人才可以加一个,刷兄弟等级培养超人也很好玩。


    IP属地:浙江2楼2025-08-19 06:45
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      2025-11-11 20:14:38
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      不感兴趣
      开通SVIP免广告
      2. 战斗机制改动
      重铸对战斗的最大改动就是长度优势(Reach,术语应该叫触及)机制了。所谓一寸长一寸强,长武器对短武器有天生的优势,在重铸里就体现为长度优势。其实原版里就有一些简单的相关设计了,比如单手矛和剑的命中率比较高,而重铸是把这个设计继续深化了。
      每个种族有基础长度优势,人类(包括兄弟和亡灵)是2,地精是1,兽人是3。加上武器长度优势和其他效果,就可以得到总长度优势。长度优势会提升命中率,但有收益递减。比对方高1点,攻击时的命中+5。比对方高2点,命中+9。3点+12。(也就是+5+4+3+2+1,最多5点吃满。)比对方低的话,也会减少相应的命中率。除此之外,如果长度劣势一方成功攻击到对手,则当前回合可以无视该对手的长度优势。盾牌可以无视敌人进攻时的长度优势,如果点了决斗,盾牌还能在自己攻击时无视敌人的长度优势。巨大也会+1长度优势,矮小-1长度优势,所以这两个特性的收益更加复杂了。
      同时,重铸里也对武器双握做了一些改动。现在各种单手武器的双握加成都有所不同(而非统一的+25%伤害)。具体如下:
      单手斧:+15%伤害,+15%穿甲,+20%打头几率
      单手锤:+25%伤害,技能疲劳消耗-25%
      单手棒:+20%伤害,只要造成至少6点伤害必定出小晕
      单手剑:北剑+10%伤害,+20%穿甲,技能疲劳消耗-25%;南方剑+25%伤害;单手刺剑+25%穿甲
      单手矛:+1长度优势,+10%伤害,+10%穿甲
      单手砍:+30%伤害,技能疲劳消耗-25%
      单手连枷:+1长度优势,+10%伤害,+10%打头几率,+20%穿甲
      匕首:+25%伤害,提高10%主动远近防,只对回合内行动比你靠后的敌人生效
      可以看到,大多数单手武器双握都有所强化。
      重铸也添加了一系列新武器,如:
      剑矛:剑和矛混种2格武器,2格可以戳刺,1格可以大剑单体砍,还有矛墙,非常全面的武器,成型build很恐怖。
      斧枪:2格斧,可以1格砍,2格砍,2格戳刺。红装斧枪伤害roll点范围不输大斧,就是没有分裂人,伤害还是略逊一筹,胜在灵活。
      2格砍刀、2格连枷等2格武器。
      德砍:剑砍混种,可以4AP砍刀平A,4AP飞头和开反击。非常暴力的武器,由于砍系专精前期厉害,如果长期档还可以吃到高贵的剑系专精,可以说是重铸砍刀的终极形态,个人认为比6AP蛮子砍厉害。
      双手重刺剑,可以出红,只需要roll出伤就能给刺剑剑圣用,甚至白装的数值55-70伤害60穿就已经非常暴力。
      此外还有一些小改动:
      现在如果穿上装备之后疲劳不足50,就会受到负重惩罚,每回合回复的疲劳会变少,同时还会不断积累疲劳。无体一刀流在重铸里玩不了了。
      长柄、长锤等具有两格攻击技能的武器被贴时,每个贴住的敌人都会让两格攻击命中-10%。
      流血效果持续时间无限,还会减主动和决心,因此打绷带变重要了。
      人类自带蓝肺,但必须是本回合没做过事情才能用,不能靠比如杀戮狂暴回复AP蓝肺了。
      最后,大多数盾牌的耐久度大幅提高,而劈盾则会给目标施加大量疲劳。盾牌的加成在没有盾精的情况下会随着疲劳逐渐降低,满疲劳时只有50%加成(有盾精则是满疲劳时75%加成)。同时,重铸的所有敌人每回合都只能回15疲劳。这一系列改动让玩家可以通过劈盾积累疲劳的战术来限制高危敌人出手,不过应用场景可能还是没那么多。


      IP属地:浙江3楼2025-08-19 06:46
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        3. Perk树介绍
        我不用汉化,某些perk名称可能不太准,所以就直接说比如步法组1、步法组2、长柄1、剑2等等。游戏内可以按点技能界面的那个DP按钮打开所有技能树查看介绍,对某个perk按住shift也可以看到同一个树的其他perk。
        3.1. 背包和特殊组
        背包和特殊组都是单个perk为主,适合并在一起讲解。
        背包。背包是重铸里唯一一个每个人都能点的perk。点了之后背包内扩容2格,背包内除了双手武器之外所有物品不再有疲劳惩罚。没什么好说的,只是重铸里背包没有原版那么厉害了,主要是快手削了/收益没有其他perk那么高。
        领导组:扛旗队长专用的组。没有这个组基本上就不考虑扛旗了。
        领导1:3格距离单目标小吹号,可以提一级士气,自身自信时对身边目标使用,可以直接把目标提到自信。注意不能对已经白旗的兄弟用。送一个被动效果,每回合第一次单个友方目标技能回3AP。包括换位、指挥、解网、打绷带等等都能享受这个回3AP,很强。
        吹号:没什么好说的,和原版一样。
        强化思想:也没什么好说的,扛旗必点。
        柄专:原版很少用旗子攻击,但是重铸柄专送一个被动,效果是自身不接敌时6长度优势以上的武器攻击可以给身边所有队友一次提士气的机会,所以重铸里旗子戳一戳有时候收益也很可观。
        指挥:让一个友方目标的行动顺序立刻排到下一个,同时给目标回1点AP。有个技巧是可以队长点一个激素,打激素然后下回合给友方目标用指挥,相当于队友免费白嫖激素。不过疲劳消耗很高,而且另一个战术树也有大范围白嫖激素的能力,因此这个用法还是要谨慎。
        领导7级:必须扛旗才能生效。队长点了这个之后,只要队友站在扛旗队长的身边,同时回合开始时接敌或身边有友军接敌,就可以+3AP。会用,围着队长打的话,AP收益很高,属于T1级的perk了。
        打好基本功:5级perk,立即获得+2 perk点,但能点的perk退回2级。一般来说可以围绕这个perk去规划点数分配,5级时点这个回去补一些高收益低级perk。属于一点嫖两点的perk,很强。
        学生:没什么好说的,虽然不是真一点嫖两点,但出了且非炮哥还是有点的价值,至少也不亏。
        击剑者:高主动人才(11级预期主动在135以上)经常出。全面强化刺剑:技能消耗疲劳-20%,命中+10%,单手刺剑减AP消耗,双手刺剑加突刺范围。刺剑剑圣必点。重铸养核弹刺还是比原版简单。
        射术:远程攻击伤害上下限提高相当于远攻10%的数值。极品猎鹿点一个这个伤害很可观,而且重铸弓加强了,弓手点这个可以最大程度放大伤害加成。不过还是属于锦上添花,一般没那么多点数去专门点一个这个,而且仔细一算其实100远攻情况下收益是和一些其他加伤perk持平的,但可能兄弟没那么高的远攻。
        专业人士:一点嫖两点系列。随机解锁一种武器树的前两个精通perk。点上之后可以看看兄弟是什么武器的圣体。一点嫖两点系列都很强,个人推荐点一个,至不济也可以配合训练组7武器大师去嫖其他武器树。
        铁人:降低受到的穿伤,相当于受击部位10%的甲量。有点鸡肋,主要是重铸的重甲/锻造没有原版那么厉害。铁了心玩重甲可以考虑点。
        天赋加星:只能第一个点。点了之后每次升级都会给一个不满星的属性随机加上1-3颗星,最多3星。属于看上去很强,但其实比较垃圾的perk。就算给独狼+3远攻星,那肯定也不点远攻嘛。这个perk的意义在于拯救一些技能组、初始属性和天赋都比较好,但星位不正的小大哥,但如果人才质量本身就很高,那就不要浪费这一点在这个上面了。
        黄点:没什么好说的,补属性。剑圣经常出黄点,可以考虑点起补血疲决。但其实重铸还有更多收益更高(条件比较苛刻)的perk可以点,不一定要点黄点,而且也不是每个人都有黄点,除非这个兄弟实在太地精了。
        冉冉新星:一点嫖两点系列,可以称之为高级版学生。点了之后获得经验+20%,之后如果能再升五级,则获得2个perk点,经验加成变为5%。很强,而且都点到7级perk了,那这个兄弟应该没有那么炮哥,练到13-15级没什么大问题。


        IP属地:浙江4楼2025-08-19 06:46
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          3.2. 背景组
          背景组或者说独有组会跟随背景出现,每个兄弟一般只有一个,部分背景比如猎鹿可能一个都没有。
          士兵组:宣誓、骑士、佣兵、老兵等等出的比较多。
          士兵2:行动开始时,自身士气没有白旗,又比身边兄弟高,就可以为身边兄弟提升一级士气。看上去有点厉害,但实际用起来可能不如柄专打一下。农民团如果能弄到士兵组的人可以点,也是不错的稳定士气手段。
          士兵5:攻击敌人或被敌人攻击时,对该敌人+3近攻近防,加成达到15时后续每次叠加只能叠1点。有点高级快速适应的意思,其实更适合出手次数多的武器或者盾卫去点。
          民兵组:民兵出得多,如果玩的民兵团,那每个人都会有。
          民兵1:需要穿刺双手武器或带盾(小圆盾除外)。点了之后,身边每有一个符合同样要求的队友,就+1长度优势,同时可以免除相同数量的围攻惩罚。农民团神技。如果玩前排带盾后排长柄,一个上下和后方两格都有如此配置队友的兄弟可以+4长度优势,对上长度优势相同的敌人相当于多了14点攻击!更可怕的是农民团背景下招到的人都会自动附带民兵组。很强。
          民兵2:人数优势,每个临近友军+2远近攻防,+5决心。这个加成也很可观,而且更重要的是可以给一些低背景低决心兄弟补决心。总体来说,就算是对突出部兄弟(只有1个友军临近),也至少是2远近攻防和5决心收益。唯一的问题是阵型容易被兽战冲烂。
          劫掠者组:佣兵、劫掠者等等出得多。
          劫掠者1:身边的敌人-10决心。属于是EVP神技,兽人都带这个,不小心被围住直接让你60决心兄弟举白旗。而放在玩家手上,就算是单体打士气最强的武器单手决斗斧,这10点决心惩罚也不痛不痒,该一斧劈白的敌人还是一斧劈白。
          劫掠者2:恃强凌弱。士气比敌人高时,每差一级伤害+10%。这个就有点厉害了,自信打非自信就能加10%伤害了。叠伤害还算不错,但如果有其他更值得点的perk那优先级还是低。
          贵族组:爱冒险贵族会有。摄政王变身会送贵族1。
          贵族1:进战斗时直接自信(对解剖档无效),同时负面决心检定时决心+50%,点了之后还能消掉小鸡和懦弱。说实话,虽然看起来很强,但优先级没有那么高。而摄政王变身会送这个perk,这就厉害了,免费的就是最强的。
          贵族5:就是领导组的指挥。大哥就别点了。
          无赖组:小偷、流浪等等,肚皮舞也会有。
          无赖1:欺诈背包,和普通背包一样开两个格子(不叠加,最多4个格子,所以点了这个再点背包不会有6格大背包),但不会降低背包内物品的疲劳惩罚。每个空的格子(不带物品)都可以让这位兄弟用一次南方游牧民的丢沙子(必中)。对单削弱神技,但后期大战的时候不一定会让一个无赖兄弟去拿这个控高危目标,而投网杂活功能位可能还是捕手组点普通背包更好一点。说白了,我空着背包格子才能用丢沙,而丢沙并不降低对方的防御能力,该难杀的目标还是难杀,那为什么不直接带张网去速杀高危目标呢?而南方游牧也没有因为会丢沙就难杀。
          无赖2:解锁主动技能,基础消耗10疲劳,让下一次攻击命中+25%,但伤害-50%。适合单双手棒用,保晕。功能性为主。
          无赖4:神出鬼没。身边队友数量大于等于敌人数量,下次移动就可以无视控制区域。同时如果移动终点在被包围的敌人旁边,手持武器长度优势在4以下,则下一次攻击伤害+25%,穿甲+20%。看起来加成很多,但条件还是比较苛刻。其实最大的价值是无视控制区域移动,伤害加成属于触发了很美的添头。
          捕手组:捕鼠、渔民。
          捕手3:投网距离变为3格。2格内投网网住的敌人脱网AP消耗+2。同时还添加主动效果,把敌人拖近并网住,还能趔趄,并解除盾墙矛墙反击。神技。玩网子必点,极大增强功能性。每年死在网下的敌方剑圣能绕地图一圈了。
          捕手4:副手训练。每回合一次,使用10点重量以下的副手物品时不需要AP。副手有网时,每回合第一次攻击可以趔趄,同时武器长度优势低于4就会补到4。同样是玩网子必点的神技。
          捕手5:捕王者。副手有网时,攻击有几率把敌人网住,同时不消耗手中的网,几率等同于命中率。移动出近战距离,则网子消耗,但目标依然被网。这张网子不能和背包物品交换。如此网住的敌人必定能破网。没有网住人,同时手上有网,则距离优势+2。单体控神技。可以带一个三头链保证命中率和网人几率,配合捕手3的脱网AP消耗增加,可以让匕首人之外的任何敌人要么完全无法攻击,每回合都在脱网,要么硬吃网子的惩罚。
          野人组:野人独有。忘了北方蛮子会不会有了。野人大哥是重铸里的T1选择,仅次于诸如骑士等传统选择,原因就是有野人组。
          踏青:没什么好说的,在重铸里由于有各种乱七八糟的AP提高手段,因此省疲劳很重要,移动距离也随之提高,踏青也就变成T0级perk了。而野人直接就可以点高贵的踏青大人,就说厉害不厉害吧。
          野人2:兽性活力。0AP蓝肺,不但不结束回合,还倒贴恢复3点AP。假惺惺地给了个每战只能用一次的限制,哈哈。这是人?
          野人5:蛮力。武器技能疲劳消耗-25%。这是人话?最强技能组之一受训组也就-20%全消耗,野人虽然适用面比较窄,但还是胜出5%。玩兽人武器跟捏牙签一样了。
          野人6:野性狂怒。受击时叠1层,命中敌人叠2层,击杀叠3层(也就是说命中+击杀可以直接叠5层),每回合开始时-3层。每层提高2决心2主动和2%近战伤害,-1近防,-2%受到的伤害,最高-70%。这配上轻灵直接无敌了,还加伤害,我这一兽斧下去你可能会死,,,
          乞丐组:南方负债、乞丐等等会有。
          乞丐1:只能第一个点。点了之后11级会有50%几率爆种(玩家角色100%几率爆种),直接提高所有属性15点,perk点数+1,获得一条共通树和两条武器树,同时洗点,代价是日工资翻倍。爆种之后当然很强,可以把南方负债直接提到比佣兵还强一点的地步,同时也会补一些平时不会点的主动和远防。主要是还+1共通,这一点直接完胜2共通。要知道重铸的大部分强力perk都在共通树里,+1共通能开启的perk组合有时候是可以把人送上天的。至于工资?0乘以2不还是0吗?如果运气好的话,可以玩马穆鲁克流,一队0工资高属性奴隶兵,阿达西你的军饷雄鹰一样天上飞的呢。
          剑圣组:剑圣独有。由于和剑系强绑定,之后讲到剑专再说。
          劳工组:老农、流浪、临时工等等会有。
          劳工1:血量疲劳+10%。一般来说会出劳工组的兄弟血疲本身都还可以,点上之后收益比较高,而且比巨像收益要多样一些,疲劳在重铸里还是比较缺的。
          劳工5:小举重,减20%疲劳惩罚,但可以减主副手物品的疲劳惩罚。属于锦上添花,一般优先级不高。


          IP属地:浙江5楼2025-08-19 06:47
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            3.3. 共通组
            一般来说,原版perk都归在共通组,由于功能性很强,所以共通组越多,兄弟的可选构筑就更广,战场能力也会有实打实的加强。
            不可阻挡组:总体而言很全面的组,大哥有的话很舒服,在一般点的兄弟身上没有那么厉害。
            激素。重铸激素持续期间不会受到临时伤,已有的临时伤也不会产生影响。现在可以先开激素后攻击,抵消临时伤影响,还是不错的小加强。
            处刑。重铸处刑对晕住和网住的敌人也有加伤,因此南匕2配网可以左脚踩右脚上天。其他正常打伤的build,比如大斧,当然也可以点,毕竟是非常便宜的增伤。
            不可阻挡4:攻击(每个目标独立计算,因此AOE可以叠层)和被攻击时叠一层buff,每层+5主动,-5%技能疲劳消耗,持续到下回合结束。刮刀、独狼大剑之类点这个很不错,其他build的效果可能就没那么好了。
            独狼。重铸独狼只需要身边没有队友,2格内只有1个队友就可以生效,算是变相加强了独狼边大剑边大锤。对于大剑而言独狼完全可以点,尤其是带剑圣组某些perk的大剑本身机动性就很好,陷入危险可以快速去到安全位置。
            不可阻挡。回合内攻击过并且剩余AP小于等于上限的一半就可以叠一层,每层会在回合开始时AP+1,主动+10。等待、蓝肺、结束回合时AP大于上限一半,被晕、被网和趔趄都会失去所有层数。很厉害,慢慢叠上去双手武器可以一回合出手两次,都命中的话相当于伤害+100%,还能补主动,也可以配合一些其他乱七八糟加AP的perk快速启动图莎模式。坏处就是要把等待抠掉,而且要防止被控。
            战术组:功能性为主。炮哥如果有战术组,不妨点疲劳主动防御拿网子,玩功能位buff流,收益也不错,如果有更好的战术人大不了开了。最好配合受训组的无条件减疲劳消耗和攒AP使用。
            战术3:盾兵队长。每战开始时,有盾的队友都会自动免费使用一次盾墙。2格内队友使用盾墙的AP和疲劳消耗都减半,同时如果自身带盾,相邻的队友会在回合结束时免费使用盾墙,自身相邻带盾队友也会免费使用盾墙。我盾玩得不多,但看起来还是挺不错的,可以玩龟甲阵。
            战术4:主动技能,每战一次,花7AP和30疲劳给4格内队友上持续一回合的buff,+10近攻+20主动,同时可以用一次消耗降低的破阵技能(3AP,15疲劳,击退目标+占据目标格子)。主要是那个buff比较好用,破阵的话如果真的有阵要破那也还比较不错。
            战术5:主动技能,每战一次,花7AP和30疲劳给4格内队友上持续一回合的buff,+10远近防,同时不会被晕、击退和被网。打兽人很好用,其他情况那个数值buff也不错。
            战术7:主动技能。每天一次(注意,连续战斗可能会用不了不是bug),花7AP和30疲劳给4格内还剩10疲劳的队友打激素。强大无需多言,我把敌人先杀了不就不用防了吗。
            巨像组:中规中矩,评价为进攻端不如不可阻挡和狂暴组,防御端不如不屈组和步法组,但杀戮狂暴也在这组,比较难评。好在重铸增伤perk比较多,没有巨像组照样可以叠伤害。
            巨像。没变化,补属性用的。不过在轻灵加强,中甲也成为可选项的重铸里,也许补血没有那么紧迫,60 70血点个轻灵(重铸轻灵减伤50%,还减少25%对护甲伤害)或中甲的架势(减伤比轻灵少,只有30%/20%,但可以穿更厚的甲依然保持原有加成)完全可以用。
            坚韧。没有太大变化,只是对流血的影响变成了流血效果减半。优先级不高。
            嘲讽。新增了一个效果:对临近目标使用时降低目标20%双防。总体而言算是加强,但不是人人都有,所以盾卫人才没那么好找了。
            巨像5:征服者。击杀敌人之后可以解锁进步,-2AP移动到敌人此前所在的格子上,同时下一次攻击所需的AP减半。需要大量减疲劳消耗手段来保障持续作战效率。
            巨像6:回气。等待可以回复到4点AP。这个AP收益不如一些其他稳定4AP收益的perk,而且对6AP双手而言进攻端用处有限,和一些需要抠掉等待键的perk配合也不太好。
            杀戮狂暴。没变化,好用的增伤perk。大斧点一个,一斧一个小朋友。
            狂暴组:极致的进攻组,每个perk都有比较好的应用场景,但对大哥而言可能锦上添花多一些。
            狂暴1:提高10%打头几率。简单粗暴,单手决斗斧点了很爽,打头几率直接超过打身体。需要打头的build点了收益都很高,爽过决斗斧的话肯定会把这个perk排到T1。
            背刺。没变化。
            狂暴3:主动技能,相当于武器1技能+1AP+10疲劳消耗,提高打头几率,相当于50%近攻。可以配合猎头用,让所有武器都多一个连枷2技能,也可以提高疲劳和AP的利用率。总地来说没有那么优先,但在一些必须打头的场景下(比如打头能秒,打头有特效,当前没有猎头buff)还是可以一用。
            狂暴4:回合开始时如果自信就做一次决心检定,成功了就叠一层,每层+5%双攻双防和决心。如果没有攻击过就失去一层。最多叠4层。这个叠完了比独狼还猛,但最少也需要4回合才能预热完毕,适合一些多回合战斗,比如大营、黑石等等。
            狂暴。没改过,击杀回4AP,没什么好说的,朴实无华的强。
            恐惧。没改过,要点的自然会点。
            受训组:落单狗在这组,光靠这一点就不会弱,而且还有受训6这种能实现疲劳电表倒转的逆天能力,无论是大哥还是炮哥,有一个都很舒服。
            快手。重铸快手削了,双手近战武器互切和切盾都不享受快手。重铸想玩快手流,可以考虑长柄+单手或弩柄这种双修,或者更好的选择是玩双弩,毕竟弩在重铸里很强,快手这4AP在双弩手上也是稳定收益。投掷自带切武器不耗AP,而且综合加成比快手厉害,所以玩投掷可以省下这一点。总而言之快手不复原版威风,但也期待高手开发柄单build。
            换位。没改过。
            受训4:时刻机警。回合结束时,剩余AP的一半(向下取整)会留到下回合。光看文字可能不太直观,但其实是非常恐怖的AP留存手段。其他实打实加AP的能力用不掉的AP可以继续留在身上,让下一回合的爆发和机动性更强。同时也是马拉松蹲草单刷大营的关键perk(优先击杀敌方近战,利用步法的疾跑跟敌人马拉松,蹲草恢复疲劳,躲远程的同时积累AP)。非常好用的perk,谁用谁知道。
            落单狗。没改过。依然是很强的防御端perk,玩独狼剑等等需要冲人堆的build必备。当然落单狗收益到底如何也是个老生常谈的话题,原版情况下防御大于进攻,最好的防御是不要让大哥同时接那么多敌人。但重铸强化了进攻的收益(连盾牌的进攻端都加强了),很多场景需要兄弟往前面顶,去承受风险获得更高的收益,这时候落单狗在多接敌情况下的防御端价值就很高了。
            受训6:减少所有技能20%的疲劳消耗。属于是朴实无华的无条件强,基本上是有必点。配合步法组7行云流水甚至可以实现电表倒转。
            受训7:武器大师。简单来说就是,每个武器精通组都有3个perk,你只要点了一个组的全部3个perk,那么使用另一种你有相应精通组的武器时就会自动获得相应的全部perk。如果使用的是混种武器,那么只能获得其中之一武器组的前2个perk。对于混种武器而言也属于一点嫖两点perk了。比较厉害的配合包括重铸加入的剑砍(4AP双手,同时有剑和砍两种类别,有反击)点砍系去白拿剑系1和2(前期单体武器砍系战力比剑系要高一点),以及剑矛这种无敌武器点剑或矛去嫖另一个组。很强很好用。
            快速组/压制组:有点炮哥味道的组,综合而言收益并不高,要么就是收益条件比较苛刻。
            九命猫。没改过,+15双防。不过九命猫也高贵了,不是人人都有了。
            快手。
            快速4:双人组。和另一个队友搭档,当两个人都和其他队友不相邻时效果才能生效,搭档不需要点双人组就可以获得全部好处。对搭档打过的敌人获得+10近防,对打过搭档的敌人+10近攻。搭档的AOE对另一个搭档的命中率永远是5%,就算命中也只会造成50%伤害。此外两人可以每回合免费换位一次。虽然这么多字,但这个perk实在不怎么样。主要是触发条件太苛刻了,收益又没有那么高,顶破天就是远离其他队友时搭档和自身10攻防和一个换位,而同样远离队友,换成很多人不爱点的独狼只需要70攻就有10攻收益,你说气不气。
            快速5:对回合内行动顺序在你之后的敌人造成的伤害+20%,但-20%主动。只推荐远程点,近战的话也许剑系、主动南匕补刀这种可以稳定拿到高主动的可以点一个。
            压制。重铸压制最多叠7层,其他没变化。如果叠7层还没法阻止高危目标乱杀,那说明问题出在其他地方。
            快速7:连击。使用需要AP的技能会减少所有技能的AP消耗,最多减少到消耗3AP。有点鸡肋,毕竟大多数武器4AP减到3AP只靠基础9AP并不能多出手一次,而点了其他加AP能力的话也不缺这1AP,反而可能会让疲劳消耗过高导致熄火。如果只能触发一次,那综合AP收益只有每回合1AP,相比很多技能。比较有意思的配合是重铸新出的斧枪(可以打2格挥砍和+10%命中率2格穿刺的斧头),点出长柄2,把2格挥砍消耗减到5点,然后连击又可以减耗1点,让2格挥砍可以一回合出手两次。不过单手决斗斧没这么麻烦,同样数量的perk点数单点斧头组+决斗就已经乱杀了。
            不屈组:防御为主,。
            不屈1:生存本能。受到攻击时,如果闪避了就+2双防,被命中就+5双防。闪避的双防持续到下回合,被命中的双防持续整场战斗。盾卫点这个收益很不错,可以叠防御让小概率受击事件概率更小,重甲也可以点,靠护甲受击去叠防御。总体而言如果你需要接2个以上的敌人/承受风险的话还是不如落单狗,但不屈1胜在2级就可以点。
            钢头。没改过,依然是一等一的防暴毙perk。
            强化思想。
            不屈4:一锤定音。只要不用等待结束回合就可以叠层。1层+15%决心和主动,2层额外减少15%疲劳消耗,3层额外加15%伤害。很全面的buff,配合受训4可以实现第一回合走位完直接结束回合,第二回合超速+积攒AP接敌,杀敌后自信几率也更高,以逸待劳。除了要抠掉等待之外没有什么缺点,非常适合低主动重甲点,反正肯定是回合末行动。
            不屈6。每回合第一个需要AP的技能AP消耗减半,但如果回合开始时已经积累了30%疲劳就会失效,直到使用蓝肺才能恢复。对双手武器而言就是3AP收益,而这个收益其实不够持久,比较适合自带回疲劳的砍刀用,或者高伤武器接敌前几个回合秒人。厉害是厉害,但没那么厉害。
            不屈。没改过。
            步法组:有踏青就已经很高贵了,还有逆天的行云流水和新版步法,T0好吧。
            踏青。T0,你就点吧,重铸点踏青绝对不亏。
            预判。重做了。原版只加远防,重铸里是减少所受等于远防的百分比伤害,每格再减伤10%。说实话,如果不是那种怕死所以全点防御的盾卫,否则不太需要点这个perk,但相比原版还是强很多的。
            步法4:近战AOE攻击命中+10%,伤害+10%。可以配合刮刀、大剑等本身打AOE比较多的武器来点,收益还可以,但优先级不高,主要是有太多其他加AP/出手次数的perk可以点了。多出手一次命中的话等于伤害提高了100%,这10%好像不太够看。
            步法。相较于原版,步法多了一个疾跑的新功能,0AP+10点疲劳起跑,此后每格移动距离的AP消耗都会-1。非常强大的能力,可以配合比如强力攻击1(每移动2格攻击所需AP-1)之类的perk,一回合冲到敌人面前,或者冲死灵法,等等。也可以在后期玩单人单刷大营,跟敌人玩马拉松,拉开距离躲草蓝肺。魂5,我又认出你了!
            猎头。没什么好说的,大剑、大小斧、砍刀之流可以点,收益不错。
            行云流水。这个是原版敌方剑圣的perk。击杀之后恢复基础疲劳10%的疲劳。注意是基础疲劳,所以无论轻重甲,只要基础疲劳够高,击杀之后都有不错的收益。这个perk比减疲劳手段还要厉害,是多回合持续作战的关键,120疲劳人才点一个绝对不亏,相当于杀一个人就能获得12疲劳的收益,多回合作战情况下每回合都能稳定击杀的话,相当于直接提高疲劳。


            IP属地:浙江6楼2025-08-19 06:52
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              明天更新其他perk组和一些build推荐,之后介绍敌人扩充


              IP属地:浙江7楼2025-08-19 06:54
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                好帖+3


                IP属地:山东来自Android客户端8楼2025-08-19 14:05
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                  2025-11-11 20:08:38
                  广告
                  不感兴趣
                  开通SVIP免广告
                  好帖


                  IP属地:福建9楼2025-08-19 16:58
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                    好帖+4


                    IP属地:中国香港来自iPhone客户端10楼2025-08-19 20:18
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                      3.4. 武器组
                      斧头:原版就很强势的双手斧不必多谈,在重铸里也是T1,重铸单手决斗斧更是士气打击专业户,有时候可以两斧砍白两个,失能效率比大斧还要高一些,而且功能性也有所强化(但不多),斧系总体而言可以说是重铸的三大T0武器(另外两个是剑和砍刀)。
                      斧2:裂甲。斧头攻击有几率施加裂甲,让受击部位(身体或头)所受攻击的穿甲+20%,施加几率等于当次攻击的护甲伤害和剩余护甲的比值。比如200甲打掉100点,那就是100伤害/100剩余 = 100%几率施加。没有穿伤斧的话这个debuff还是很不错的,有的话也算个添头,打兽战之类高甲单位有一定收益。总地来说这个能力其实没有那么厉害,如果是白嫖武器技能给到的话还不错,直接点的话优先级比较靠后。
                      斧精:在原版基础上添加了两个主动技能。钩斧:开了之后下次攻击或受击有一定几率缴械敌人,几率等于命中率或闪避率。钩盾:命中后解除盾墙和反击,同一回合对同一目标再次使用可以返还第二次使用的全额AP。强化了斧头的功能性,但使用场景其实没有那么广泛,毕竟玩斧头还是追求速杀/速白旗。该点还是得点,毕竟减少疲劳消耗,玩兽斧会有需要。
                      斧6:大卸八块。斧头如果可以出伤,则总是会出最高一级的伤。出伤时会让敌人做决心检定,当次伤害相比剩余生命值每有33%做一次检定,最多3次检定。白旗决斗小斧的核心技能。对200甲85血以下敌人(贵族重步、T2强盗等),用白装T3小斧或兽斧有几率一斧从普通士气砍到白旗,砍到头更是不死也白旗,可以说是比大斧更高效的杂兵毁灭者。
                      长矛:原版长矛因为伤害比较低而饱受诟病,重铸为长矛添加的特色能力加强了长矛的全期能力,再加上有剑矛这种逆天武器存在(build后面再细说),矛系还是可以一点。
                      矛3:每次攻击获得随机的10%-25%穿甲。朴实无华的强,尤其重铸有高伤双手矛/剑矛,这个perk随着装备提升收益也会放大。
                      矛精:在原版基础上添加了被动效果。每回合开始时,如果双手矛不移动,或单手矛最多移动1格,则第一次攻击不消耗AP。多一次出手对双手矛而言等于伤害理论值提高一倍,单手矛也提高50%,属于是前期很强,后期也很够看的加成。
                      矛7:百兵之王。攻击有66%近攻的几率瞄准目标当前护甲比较少的部位。除非是对裸身戴个头环那种蛮子,否则大多数敌人都是头甲比身甲低,所以这个perk可以近似看作有一定几率锁头,而越戳甲越低,越低越容易瞄准,因此矛可以锁住一个部位戳,变相提高了穿甲/伤害效率。很强。
                      链枷:链枷的主要问题是伤害不稳定。个人认为原版链枷被忽视很久,只在特定场景下(比如打贵族老爷)有用武之地。重铸里链枷的功能更多样,进攻性更强,个人认为有合适人才的话练一个大链哥前后期强度都在线。
                      链枷3:每次攻击+1长度优势。双手链枷比目标多1点长度优势+10%打头几率,单手链枷每次攻击都会对另一个临近且长度优势低于你的敌人攻击一次(伤害减半,此次攻击不会提高长度优势)。光看这个perk的话还是大链的加成比较朴实无华,本身长度优势就不错,再提高打头几率,链枷的命中和伤害能力都有提升。
                      链精:在原版基础上添加了新被动,链枷每次命中都可以给敌人施加一层可以叠加的-5双防debuff,打到头还叠两层。这样看的话小链(尤其是三头链)也可以作为一种辅助手段给盾卫用了。
                      链枷7:回合中(开反击这种回合外攻击不算)链枷攻击有50%几率发动一次不耗疲劳的同种攻击,伤害减半。有点伪分裂人的意思,大幅提高了链枷造伤、破甲和一击击杀的能力。
                      棍棒:除了控制加强之外没有太多好说的,棍棒的定位和原版差不多,很可靠,不花哨。
                      棒2:单手小棒打头施加小晕,如果目标已经小晕则施加大晕。双手棒打头直接晕。没什么好说的, 朴实无华的控制强化。注意单手小棒双握只需要造成6点伤害就能小晕,可以和这个perk配合。
                      棒精:在原版基础上添加了新被动,对陷入各类异常状态(如大小晕、网)的敌人+15%打头几率,出伤阈值降低33%。属于锦上添花,叠打头几率总归是好的。
                      棒7:碎骨。对大晕和网住的敌人,或当次攻击可以大晕敌人,只要造成至少5点伤害就有几率出伤,单手棒50%几率,双手棒100%几率。如果当次攻击已经可以出伤,则多出一个伤。评价是看着有点美好,其实比较一般,毕竟我都已经大晕控住了为什么还要出那么多伤?下回合继续大晕不好吗?
                      投掷:重铸的投掷不再能吃决斗,但换来三个逆天能力,兼顾了debuff/软控、伤害和持续作战,实在是不亏反赚。前期练两个双修兄弟过渡绝对不亏,后期也因为debuff能力并非完全被弩替代,只是对高甲单位如兽战会比较疲软。
                      投掷3:混合战术。基础远攻的10%转化为近攻近防。20%近攻转化为投掷攻击命中率。每回合可以在投掷和其他主手武器之间免费切一次。大幅强化双修的perk,弩柄/弩单也可以点,甚至任何炮哥实在没什么可以点,只要有投掷树都可以点远近攻,玩玩双修过渡。
                      投掷精通。相比原版削了两格距离的10%伤害,但各种投掷武器可以施加debuff。投矛有50%几率施加膝盖中箭,每格移动所需AP+2,投斧有100%几率施加压制,地精流星锤有50%几率施加趔趄,如果目标已经趔趄则100%施加大晕。虽然削了伤害,但这个debuff实在是太强了,可以软控大多数敌人,甚至连亡灵这种不吃伤的也吃膝盖中箭。膝盖中箭算特殊伤,但不需要达到出伤阈值就能施加,弓箭系也有相关能力,但反而不能直接对亡灵施加这个debuff,对比之下打亡灵还是投掷略胜一筹,不过也要小心被地精连续投掷晕住。
                      投掷5:机会主义者。每战前两次投掷攻击所需AP减半,仅前两个回合有效。手持投掷武器时,移动到敌人尸体上可以恢复1点弹药,同时让下一次投掷攻击不消耗AP,疲劳消耗减半。非常强力的残局收割技能。
                      砍刀:砍刀的新增能力和飞头有联动,所以可以练嗜血(必飞头)砍刀哥,省掉很多2技能飞头的疲劳,而本身砍刀又有增强疲劳恢复的能力,持续作战能力很强,对低甲伤害也绝对是T0级别,还有兽砍这种4AP顶流,练两个砍刀哥是不亏的。新出的德砍(剑砍双系双手4AP砍刀)也很猛,重铸重做了决斗,4AP武器也可以吃到决斗,虽然双手砍只能吃到15%,但能吃到高贵的剑系,成型德砍绝对是飞头机器。
                      砍刀2:残暴。每回合砍刀造成挥砍伤害前两次触发飞头回3AP。简单粗暴的回AP手段。之所以要强调挥砍攻击,主要是剑圣系有个能力会让所有剑获得砍刀能力,所以刺剑也可以通过获得的飞头技能去触发这个能力。但普通刺剑攻击本来就不能飞头,所以还是有点意味不明。
                      砍精。在原版基础上添加了多施加一层流血(这个之后细说)以及嗜血被动,触发飞头可以获得两层buff,每层+15%主动、决心和疲劳恢复,回合结束时失去一层。普通人触发这个能力下回合可以恢复19疲劳,而铁肺人触发这个能力下回合可以恢复23疲劳,总体回疲劳效果还是不错。主动和决心也可以拿先手、强化恐惧等能力。除此之外,砍精还可以让重铸新增的两格砍出伤阈值降低33%,属于比较添头的效果。
                      砍刀6:砍刀再多施加一层流血,配合砍精加一层,总共是三层,而任何角色一回合受到三层流血就会强制做一次掉士气的决心检定,所以砍刀打士气也有点厉害。除此之外,点了砍刀6之后攻击已有三层流血的敌人会有33%几率强制出一个伤,对一些高血量单位(比如巨魔)可以稳定出伤。
                      锤子:评价为路边一条,在原版里大锤因为高破甲可以作为边大剑上位替代,但在重铸里锤系变成了debuff专精的武器,而这些debuff并不能很好地支持集火速杀,相比剑系的高机动性而言劣势尽显。主要还是匀一个大哥出来专门打debuff太亏了。只有一种build比较好用,就是单手锤配盾,因为盾牌有猴版反击,反而在回合外很强势。
                      锤3:锤子攻击命中会100%几率施加一个持续一回合的debuff,让敌人的长度优势-3。这个能力对大锤AOE也有效。这个perk看着比较美好,但实战下来其实没有那么厉害。虽然长度优势上占优可以同时强化攻防两端,但对单弱化手段不缺这一点,-3长度优势还要命中才能施加,而强力攻击5(重铸强化版双手优势)不需要命中就可以给自己+3长度优势,给敌人(虽然仅对攻击者自身)-3长度优势,一对比锤子就很路边一条。更何况直接丢网就可以降低敌人50%的长度优势,那我为什么不直接丢网呢?锤子的主要问题是伤害不足,控制又太软,这个问题在重铸里还是没有解决,边大锤更是倒反天罡变成了边大剑下位,连存在感很低的恐惧小锤都被强势的决斗小斧比下去了,只有单手锤配盾玩反击还算可以。大锤你撅起吧。
                      锤精:在原版基础上为小锤和长柄锤的碎甲技能添加了必定施加的debuff,让目标-10%双防-20%伤害,并为大锤添加了一个破阵技能,命中后可以击退并占据目标格子。除了坐实锤系辅助武器的地位之外没别的评价。
                      锤6:解锁主动技能,降低敌人造成的伤害,根据当次攻击伤害与敌人剩余HP的比值,最高降低50%。说实话很弱,我都能打中这个高危目标造成伤害了,那为什么不用高伤武器速杀?为什么还要花6AP去上一个降低伤害这种让它多活几个回合才有「收益」的debuff?为什么我不用棒子敲晕?为什么不用大斧去劈伤打白?为什么不直接盾卫嘲讽?锤系你真的有点莫名其妙了OK。
                      长柄:重铸长柄系的前两个能力都对所有两格武器的两格攻击生效,而且还有很多新的两格武器,所以长柄哥就业路子其实很广。注意两格武器被贴时打两格的能力会降大量命中。
                      长柄3:2格距离攻击时打头几率+20%。朴实无华的暴击率加成,可以配合虾仁饭兄弟、狂暴1加打头几率等使用,每一戳都爆头,刮刀飞三头等等,很爽。两格砍也可以享受这个加成,可以省掉一些用来飞头的疲劳。
                      柄精:前面领导组已经说过,重铸柄精送的提士气被动很厉害,而减AP消耗更是可以对所有两格武器生效,真的很厉害。
                      长柄7:手执长柄时2格内的敌人也视为被你包围。后排支援前排,还可以配合背刺安全破落单狗,依然是朴实无华的强大,长柄哥完全可以考虑点背刺。


                      IP属地:浙江11楼2025-08-19 20:21
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                        剑系和剑圣perk:剑系在重铸里是真的崛起了,每一个能力都是实打实的强化,而剑圣perk更是专门为剑系量身打造,每个都有过人之处,每个都有他们独门绝招,斗志和耐性更是技惊四座,秘密武器更给你意外的惊喜呀。目前的剑系还是削弱过的,初版剑系能力强得没边,合理怀疑制作组有剑控。需要注意两点,一是剑圣没有其他系的武器组,只有剑系,所以剑圣玩不太转剑矛,也没有剑圣玩其他武器的说法了。二是剑系加强也意味着敌方剑圣变得更强,不过不好意思,网投大人不会允许你出手的。
                        剑3:剑系每攻击一个目标(无论命中与否,AOE算多个目标)可以叠一层,每层+15主动,下回合每层-5%技能疲劳消耗,每两层+1行动点。还好反击不能叠,不然真要上天了。首先+15主动可以让AOE大剑拿到主动权(除非被网、被抛沙),减疲劳消耗和加行动点也都是非常好用的加成。配合一些其他乱七八糟加AP的能力,一个成型的大剑哥可以一回合挥3次乃至4次横扫AOE,主动可以轻松超过200。主动还可以配合躲闪去保证独狼剑的生存能力,这么全面的加成只需要1点perk点数,玩剑不点不是人。
                        剑精:在原版基础上添加了架势步/滑步技能。只要单手剑双握或大剑攻击命中,就可以花费-2AP+2疲劳,无视借机攻击移动到一个相邻且接敌的格子上。-2AP就算不配合踏青也已经能把大多数地形的滑步花费减到0AP,重铸剑系的机动性因此极佳。双手大剑可以配合AOE去做带伤害的走位,单手剑更是可以直接穿梭于人堆,连刺剑都可以依靠这个能力去连续刺同一个目标秒高危单位,实在强得离谱。
                        剑7:南剑可以副手带10重量以下的物品依然保持双握加成(+25%伤害)。带反击的剑回合末剩余15点疲劳的话可以免费开反击(不消耗疲劳);没有反击技能的双手剑可以获得原本属于盾系的猴版反击,闪避攻击时有25%几率反击(不消耗疲劳)。还能说什么呢,独狼剑人堆洗澡还能造成伤害,我怎么会做这样的梦。反击属于是高风险高回报的能力了,毕竟要承受被击的风险,好在剑3又能通过躲闪去补防御,剑系的长度优势也比较高,如果能控制好风险再去冒险,换来一个很高的上限,个人感觉还是能接受的。当然必须得有落单狗,也要防一手冲兽人白旗。
                        剑圣1剑舞者:当前装备的剑的穿甲率数值加到主动上。非刺剑单体攻击AP消耗-1,疲劳消耗-25%。滑步再-2AP-2疲劳消耗,且副手物品不再影响使用滑步。这个剑圣perk非常适配南北小剑配盾冲死灵法、地精萨满等高价值目标的战术,可以把剑的机动性和对单能力发挥到极致,但并不适配刺剑。T1.5。
                        剑圣2飞头人:点了之后手上的所有剑都会获得砍刀类别,同时获得砍刀的平A和飞头。点了之后会获得砍刀系的所有perk。这个剑圣perk可以强化剑系的打白旗能力(依靠流血)和持续作战能力,那个单体飞头可以当作单体补伤害的能力,不一定要专门为了飞头去用,毕竟大剑本身也能飞到头。T1.5。
                        剑圣3冲锋手:限定双手剑,获得一个点地施放的两格冲锋能力,冲到目标地点后对一个随机相邻敌人攻击一次,伤害+50%,同时自身获得不屈效果。这个剑圣perk有点一般,只有一次攻击增伤是有点不太够看,常驻伤害都可以通过其他方式去叠,那一剑的买卖不一定能保证击杀(蘑菇:在想我的事?)。至于冲锋,我只能说如果不强化防御端,剑系直接冲敌阵还是比较危险的。不屈很好,但也得受击才能有收益。T2。
                        剑圣4HEMA人(架势剑):效果很多,简单来说就是可以花3AP和1疲劳切架势。大师击(普通)架势有三种特殊能力(都需要砍一剑命中才会生效):砍一剑+一脚猛踹把敌人击退+踹趔趄,砍一剑+破阵造成击退+占据目标格子,砍一剑+和敌人换位并眩晕该敌人。不能对不吃位移的敌人用(如兽战、树人、巨魔)。一般来说猛踹和换位晕眩用得比较多,尤其是换位晕眩,如果你有个高攻架势剑,甚至可以永晕敌方剑圣同时造成大量伤害,攻防一体。配重球(倒握)架势可以把剑变成小锤,不能用剑系技能,且武器的长度优势减少三分之一,但获得4AP的小锤技能(无专精,获得的小锤2技能只有75%大晕几率)。半剑术架势可以把剑变成匕首,长度优势减半,获得4AP北匕技能,但1技能伤害会降低50%。200小时重铸体验之后个人认为这是最强的剑圣perk,也是我用得最多的剑圣perk,只有下面的精准哥可以与之抗衡。为什么?普通架势下的功能性什么的当然很强,切小锤打多目标晕之类的功能也很好,这个不用说也知道,但真正厉害之处在于半剑术架势下北匕2技能能造成大剑的全额伤害,获得的伤害加成也是按大剑原来的伤害计算。也就是说,如果你有个高攻剑圣大哥,拿一把roll出伤和头的红大剑,切半剑术,虽然只能对单,但敌人甲量对你没意义了,除兽战和巨魔之外的非冠军最多两下一个,还能扒甲致富。这什么概念,开玩笑吧。当然北匕2技能-15%命中,但重铸攻防好叠,90攻自信+10%,独狼+15%,狂暴4叠完+20%,直接叠到130攻。而且也不一定要开局就切半剑,完全可以大剑扫一扫,启动一下,高甲目标开始形成可观威胁时再切半剑。不过切架势不会自动获得相应武器组的专精加成,北匕2技能疲劳消耗比较高,使用时要格外注意。此外切架势还有一个小用处就是消耗多余的AP,保持不可阻挡的AP和主动加成。多的说不了,找把红大剑和攻防疲三星剑圣大哥你就爽吧。显星T1,不显星T1.5。
                        剑圣5精准哥:每等级+1近攻近防,+1%穿甲。刺剑额外+25%穿甲。没什么好说的,刺剑必点,在其他剑上表现没有刺剑那么好,毕竟其他剑不像刺剑那样需要那么多攻防,但当然也可以用,刺剑也可以点了这个之后用其他剑去过渡。另外重铸有个机制是穿甲最多叠到95%,多出的穿甲会转化为完全无视护甲几率。T1。
                        剑圣6收割者:剑系AOE的AP-2,疲劳消耗-10%。完全的AOE特化,配合一些强化AOE和加AP减疲劳消耗的perk,可以造成一个每回合横扫4-5次,攻防两端都很强的恐怖大剑哥。T1.5。
                        匕首:重铸匕首还是没崛起……吗?北匕在原版算是扒甲专用,南匕在原版则是匕双配件,前者不成build,后者在原版perk点数有限的情况下也没有其他build那么泛用。重铸里匕首的地位算是没什么变化,只是得益于决斗修改和投网(捕手系)相关能力变多,南匕穿甲和伤害能力更高了,实在想玩匕首就玩南匕吧。
                        匕首1:攻击包围目标时,每有一个角色在包围,伤害+10%,穿甲+10%。非常补刀的能力,需要队友先接战,也奠定了匕首找机会补刀的主调。
                        匕精:在原版基础上增加了新能力:无视回合中行动顺序在你之后的敌人的所有长度优势。由于匕首的长度优势只有1,要主玩匕首这个属于必点,不然命中直接烂掉。
                        匕首7:匕首命中可以让匕首攻击的AP消耗-2,最多减到2点。中间失手、换武器、换目标、击杀目标或使用非匕首攻击都会失去这个加成。有点意味不明,首先匕精已经-1匕首攻击消耗了,再-2本身就无法降到2点以下;其次这个加成太容易没了。也许是给武器大师嫖的吧,配合其他加AP能力也表现一般。
                        弩/火枪:原版弩系已经很强,而重铸弩更是强化了中世纪大狙的一面:穿甲瞄头猛猛叠,还有不会射偏这种离谱能力。至于火枪还是保持玩具地位,这种大范围AOE武器一加强就变态,民兵团16火枪,强大。
                        弩1:回合内射击前不移动,弩获得+10%穿甲,火枪获得+10%命中。朴实无华的叠,而且2级就可以点,还要啥自行车。
                        弩精:在原版基础上获得瞄准能力。2AP 25疲劳,让弩无视任何阻挡减值,且不会射偏,必定落在目标所在格子(当然还是可能会被盾挡或闪避)。除了疲劳消耗比较高,完全是T0神技,想狙谁狙谁,杀死了容错率这个概念,直接无错。火枪则会获得更广的攻击范围,可以打3格距离,如果打2格则AOE范围扩大。
                        弩5:弩和火枪的攻击+25%打头几率。火枪打头还可以施加南方迫击炮的那个弹震debuff(-15%血疲之外全属性,-15%伤害)。强到无语。
                        弓:原版弓系的主要问题是对高甲单位疲软,出手次数优势也没有那么高。重铸里的弓能射三箭,同时大幅强化了功能性,个人认为重铸弓手后期能力还是有比较大幅度提高的,完全可以留1-2个远程位置给弓手。弓成型比弩要晚,弓系第三个perk是7级,但练出来之后连射还是很爽的。
                        弓1:射箭对无阻挡目标和带远程武器的目标+10%命中几率。坐实了弓箭射前排的地位,但其实高远攻(90左右)弓箭命中还是很不错的,而高远攻并没有那么难练。
                        弓精:在原版基础上添加了射膝盖能力,施加膝盖中箭,每格移动所需AP+2。非常强的软控,但要注意亡灵不吃。
                        弓7:获得被动,快速射击AP消耗-1,但每次射击都会让下一次射击的疲劳消耗叠加+10%。另外还解锁一个火箭主动能力,命中率和快速射击一样,但AP消耗也是瞄准射击的7点,效果是命中后留下一摊火,造成比较低的火焰伤害(几乎可以忽略不计),同时让命中目标和其周围的所有目标立即做一次降士气的决心检定。打士气用的,效果还可以,能配合恐惧,就是AP消耗有点高。也算是对重甲目标的士气打击手段,不用傻傻地射甲了。


                        IP属地:浙江12楼2025-08-19 20:26
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                          3.5. 护甲组
                          重铸加强了轻灵,并在轻灵和锻造之间加了个类似轻灵的中甲组(架势),让护甲选择更加多样,也让很多红甲有了用武之地,不用走极端了。不过轻灵、架势和锻造只能选一个点,不能同时点了。另外点了护甲perk之后重铸会在状态栏里显示等效血量,很方便。
                          轻甲轻灵组
                          不懈。没改过,只是那个等待不扣主动和一些需要抠掉等待的perk配合不佳,这时候可以点中甲2,效果类似,但更适配这类perk。
                          躲闪。没改过。重铸有很多乱七八糟加主动和减疲劳消耗的能力,如果不是完全低主动,那点个躲闪保持60左右的主动,收益也算是有稳定的大约10双防,还是不错的。大剑这种出生build当然必点。
                          轻灵:重铸轻灵大加强。首先是减伤提高到-50%,同时还-25%对护甲伤害,而重量要求也从固定的15提高到了最大疲劳的15%。这时候还是要cue一下野人大哥,野人随便就能有150疲劳,血量也不低,也就是说可以穿20+疲劳的护甲还能保持全额轻灵,配合叠高层的野性狂怒非常恐怖,硬吃兽斧打头都(可能)不会死。除此之外,对主动低于你,长度优势高于你的敌人还可以无视其1点长度优势。
                          中甲架势组
                          中甲2:护甲重量对主动的影响降低30%,且疲劳对主动的影响降低50%(同不懈)。和不懈一起点的话是乘算,也就是疲劳对主动的影响降低75%。一般来说选一个点就好,而且这个perk在中重甲情况下和躲闪的配合还更好一些。
                          躲闪。由于中甲和轻灵都有躲闪,只要是双护甲组兄弟都能点,感觉重铸还是强推躲闪的。
                          架势,说白了就是中甲轻灵。相对于轻灵,减伤只有-30%,对护甲伤害只-20%,但可以穿35疲劳或30%疲劳(取高值)的护甲,其他效果和轻灵一样。中后期兄弟普遍会穿中甲,兼顾血量减伤和护甲减伤,换装红甲之后防御也不输锻造,因为-20%护甲伤害相当于400甲锻造,主要是还不会衰减,而重甲不考虑帝王甲在重铸能叠个800甲吧,实际效果也没有比架势组强到哪里去。
                          重甲锻造组
                          举重。没改过,玩重甲不一定点,但点了收益还是很可观,如果没有减疲劳消耗的perk那还是该点个举重。有也可以点,持续作战能力越高越好。
                          重甲5:壁垒。总甲量5%转化为检定时的决心,负面检定时还能加倍。注意,仅限检定时,所以队长点了只对自身有用,对队友没用。裸值40-50决心的大哥有锻造组的话点强化思想不如点这个,就算穿中甲也可以点,250甲收益就已经超过强化思想了,600甲收益有+30决心,被围,被幽灵喊更是有+60决心。不过有时候该白还是会白,毕竟决心这个东西不保霉运。
                          锻造。和原版居然差不多,只是多了个每300甲无视1长度优势。之前中甲架势也提到了,人家中甲随便配一配就有400甲锻造收益,外加血量减伤收益,成型更快,主动更高(重铸叠主动能力多,躲闪收益也更高,而高近防闪掉等于100%减伤),重甲叠600甲优势并不明显。锻造在重铸里实在不太吃香,只建议能叠800甲往上(帝王头+甲或者极品蛮子头+绿板甲衣+林德虫护板)的时候玩。
                          3.6. 战斗风格组
                          战斗风格组的能力主要是一些更泛用的作战辅助能力,数值收益可能不如共通组,但更加机制化,也分摊掉了一些共通组的技能组配置压力。盾精也在这一大组里,且有大幅扩展。感觉是为了让更多人才能用上盾牌。
                          强力攻击组
                          致残。比原版多了个可以对亡灵造伤的功能,大斧想秒堕落那可以点一个。
                          强力攻击2:英勇冲锋。对近战和投掷都有效,每移动2格,下次攻击消耗AP减少1点,最低减少到1点,同时疲劳消耗-10%。最大的意义在于6AP双手可以走2打1。配合步法组的疾跑,更是可以实现非常恐怖的大剑冲死灵法/地精萨满还能砍出一剑这种操作(慎用,费大哥)。玩双手基本上必点,尤其是打南方军队、地精这种运动战收益很高。
                          换位。没有受训组就靠强力攻击组点换位了。
                          强力攻击5:横扫攻击,改版双手优势。AOE攻击会让自身长度优势+3,攻击目标(无论命中与否)对自身的长度优势-3,不叠加,持续到下个回合开始。相对原版双手优势好处在于不需要多次攻击立即叠满而且攻防一体,如果能配合加AP能力AOE多次,还能在本回合吃到长度优势带来的命中加成。坐边独狼大剑可以点一个,收益还是很不错的,大剑长度优势不计任何加减有9,在所有武器里都首屈一指,再加上这6点长度优势差,可以保证吃满对AOE目标15防15攻,而这15攻在点了剑7接战势开反击时又可以增加命中。至于大锤……那个-3距离优势和这个叠起来也没什么大用,等加强吧。
                          强力攻击7:长度优势无条件+1。同时对控制区域内的敌人,每点长度优势的加成+2。这个配合上面的横扫可以直接把收益拉到最高25防25攻。就说制作组有大剑控。
                          远程攻击组
                          远程2:垦壕。点了之后手持远程武器,开始回合时身边有未接敌,手持近战武器的队友,则+7远攻远防决心。连续满足条件可以叠加,每叠一次所有加成继续+2,最高+15。虽然看上去很美(其实仔细一算收益也不高,远攻是不缺的),考虑到需要专门安排一个不接战的近战去给远程提供这个加成,感觉有点小鸡肋,毕竟这个近战哥可以在前线发挥更大优势,所以如果不是民兵团这种人手足够的起源,完全可以不点。听说过围着大哥打或者围着旗手打,没听说过围着远程打的。
                          靶心。相比原版还添加了一个对无掩蔽目标的穿甲加成,弓+10%,弩、火枪和投掷+20%。光是这个穿甲就已经值回票价了,原版效果都变成添头了。投掷的决斗其实也是移到这里来了。
                          远程5:2格距离上远程攻击打头几率+25%,此后每远1格-5%。也就是说最低收益是6格距离5%打头几率。由于远程一般不会离队友太远,近战接敌时要保持安全还是可以吃到10%-15%左右的打头几率。投掷和弩点这个收益很高,投掷近距离有增伤,弩本身可以叠打头几率,都可以稳定发挥。
                          压制。有远程组就有压制,所以没有快速组也可以打压制。
                          盾牌专精组:提醒一句,盾牌可以在防御时抵消敌人的长度优势(1-3点)。
                          盾1:不需要持盾就可以触发。对近战攻击没有命中你的敌人+10%命中,或无视其盾牌加值(包括盾墙),取高值,且此次攻击伤害+20%。只对下回合的一次攻击生效,等待或结束回合会立即失效。大幅强化了盾牌的防守反击能力。最大化收益的操作是:挡掉上回合的攻击 - 下回合依靠主动/激素先出手 - 攻击一次吃加成 - 等待 - 被攻击并再次挡掉 - 再次攻击吃加成。防守反击的味道一下就出来了。当然如果你的大哥能在人堆洗澡又想挤一点伤害加成出来也可以点,但那样收益就太低了。
                          盾2就是民兵1。
                          盾精:相对原版,拆走了盾牌击退的命中(变成下面盾4效果),没有了劈盾伤害减免(重铸正经盾牌耐久都很高,不怕劈),添加了盾牌加成受疲劳影响下降幅度减半(满疲劳时盾牌防御加成-50%变为-25%),以及受到未命中的攻击不再增加疲劳。最后这个效果很厉害,盾卫本身要接敌,可以大幅降低疲劳积累,方便使用其他技能。另外还解锁主动技能盾牌掩护,效果是让队友可以使用一次掩护撤退,无视控制区域移动一格,同时下回合行动顺序大幅提前(应该是类似激素,直接提到第一个)。由于可以提前行动顺序,所以可以当作激素的替代品来用,当然要以盾卫的疲劳为代价,主要功能还是救人。盾精的总体收益相对原版而言还是更高的,击退的命中可以点盾4解决(也很强),劈盾在重铸里完全不是问题。
                          盾4:破阵。+15%盾牌击退命中,同时解锁两个主动技能:盾猛,4AP 15疲劳,+25%几率命中,造成小晕;破阵,4AP 25疲劳,击退并占据目标格子。盾猛运用面还算可以,破阵其他技能经常送(大锤送一个,战术也有能力让队友用),但盾卫本身需要接多个敌人,所以用的频率比送的更高。总体而言也是盾卫必点的perk,但如果把盾当作进攻体系的配合(盾+单手在重铸里也是不错的攻守兼备build),那可能不太需要点。
                          盾5:猴版反击,有时可能比反击更厉害。不需要持盾就可以触发。获得常驻的反击效果,受到非反击攻击并未被击中时,有25%几率以武器1技能反击,这次攻击需要有足够疲劳才能触发,但如果能通过决心检定则不会实际消耗疲劳。如果带盾,则反击几率提高到40%,不需要留疲劳和消耗疲劳。因为这个perk的存在,玩盾配小锤小棒小砍在回合外都很强势。不过就算不配盾也能触发,所以高疲劳高防大哥点一个这个拿个大斧大棒什么的也很厉害,触发了感觉不太讲道理。大剑点剑7直接送了,更不讲道理,剑系,高贵!
                          决斗。由于重铸决斗有盾牌相关加成,所以盾系有决斗也是很合理的吧。决斗重做了,现在对1技能基础消耗是4AP的所有近战武器单体攻击生效。单手武器双握+25%穿甲,和原版持平;单手武器配盾+35%穿甲,算是补偿配盾之后的伤害降低。双手4AP武器,如4AP双手砍,布兰德、双手重刺+15%穿甲。此外,点了决斗之后盾牌还可以在自身进攻时抵消敌人的长度优势,变相提高命中,可以说决斗非常适配盾牌了。
                          迅捷攻击(决斗)组:
                          快速适应。没变化,依然是个炮哥味有点浓的perk。
                          迅捷2:和强力攻击2一样,英勇冲锋。
                          迅捷4:就是捕手4副手训练。
                          迅捷5:双重攻击。上一次攻击命中,则本次攻击伤害+20%。需要连续命中,所以出手次数越多收益越高。适合高攻高主动南匕点的增伤,配合副手训练,回合末0AP丢网,下一回合两个南匕2技能下去能戳得剑圣家里人都不认识。
                          决斗。由于只要沾到盾系和迅捷之一就可以点决斗,而决斗适配范围又变广了,所以决斗单手还是可以多练几个的。


                          IP属地:浙江13楼2025-08-19 20:30
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                            太好了终于弄好了不跳出卡死了,正好大佬的攻略也来了,这下能好好研究一下开始爽玩了


                            IP属地:河北来自Android客户端14楼2025-08-19 21:28
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                              2025-11-11 20:02:38
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                              真大佬感觉可以加精给重铸新人看了已经


                              IP属地:广东来自Android客户端15楼2025-08-20 08:25
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