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V69 20k人口完档纪念

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先上图,希望别再被吃贴了,顺便分享lz的布局、物流、科技树和满足度的一些心得









IP属地:中国台湾1楼2025-08-18 16:39回复
    V69看到比较多人抱怨的部分;
    1.食品摊工人运载量只有4,跟物流人员差了一半以上
    解:在摊位旁边插仓库/送货点,加大摊位大小。 Jake在介绍影片有提到他改了,但其实没有。
    2.装/卸货站改烂了
    解:我也不知道为什么Jake把之前看起来比较有弹性的物流系统砍了。现在的只有吞吐量大(每天400以上)的才用装/卸货站,少量的适合用仓库/送货点互传。
    3.管理办公室和造纸工坊就业人数太多
    解:需要适当的点科技树,可以压到6~7%人口在这两个产业上,不过虫子在这版本玩到后面会比较难受一点,1.1x的加成要让接近10%的人口在上面不太合理,还在平衡下版应该也会改。
    4.实验室烧黏土/图书馆烧皮革
    解:下个版本可能改成搭配不同资源给不同加成,也还在平衡。目前版本税收可分别支撑1k人类在实验室和图书馆研究很够用。
    大地图/首都选择:
    上一轮被绿皮精灵卡在15k人口,这次换矮人简单一点。大地图全100%湿度,选最北方巨人多,南方渲一点热带可多收一点药品/棉花/蛋。首都主要人口是矮人,选两格小河一格湖,点一格树开局会用到,其他全是山。矿物部分因为山多矿也多,黏土不重要。



    IP属地:中国台湾2楼2025-08-18 18:11
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      2026-02-21 04:05:51
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      称号:
      总计1.4x的幸福度,以及降低分配压力的称号,称号不是必备的,没有在12k人口也能100%幸福度,有了可以凹到20k。
      发展思路:
      开局一样猎人小屋走起,矮人、人类维持2:1人数,人类种小麦,矮人搓面包过度到650人口,可适当让一些人类牧牛点科技加满足度,虽然在寒带有debuff,在能收税前还是得养。解锁贵族后出人类弓箭手屯粮打自由地,打越多对中期越有利。靠着税收来到3k人口,有一定的皮革和黏土收入后,一产就业人口全解放,这时大部分的服务设施也解锁的七七八八,开始重建城市。 4~5k人口摆雕像招巨人建立军队,中期是军队威力:净资产最高的时候,最适合爆兵,把人口堆在口粮、锻造工坊打邻国或是自由地都很好,能打完全图。6k~8k人口发展首都,这两个阶级会给大量点数,税收就像石油点一点就源源不断地涌出来,适当的做资源分配过度到12k之前应该不是问题。 12k人口后需要靠拉高饮料供给、给珠宝、退休等方式加矮人的满足度,每项都会对劳动力造成比较大的负担。酒和珠宝让巨人生产,否则最后会超过1k人口分别在这两项产业上,退休lz通常是当作最后选择,先把其他能加满足度的都拉满。


      IP属地:中国台湾3楼2025-08-18 19:34
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        lz存档能不能发度盘研究下


        IP属地:四川来自Android客户端4楼2025-08-18 19:45
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          lz问下开始征战时围城怎么解决啊,除非卡时间在ai重建战线前占领,不然我总会要硬耗围城


          IP属地:陕西来自iPhone客户端5楼2025-08-18 23:12
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            求个模块化小区规划图


            IP属地:安徽来自Android客户端6楼2025-08-19 00:41
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              布局:
              基于上一局用在绿皮精灵的模块改了下,一样41x41三格路,因为之前遇到极端气候会掉满足度,火炉多了一倍。通常在考虑建筑位置时lz会让每个区域居住和工作人数分别都是相对平均的,如此一来对服务设施的负担也小些。
              1.生活区和工作区1:1均匀的散在地图上,生活区满级可提供216人居住,包括基础服务设施,也可供奴 隶使用不需修改。工作区用四个9x17小模块拼成,总计96人工坊或80人工厂,小模块也可以视需求换成监狱、枷锁等设施。
              2.娱乐区:两个澡堂、餐厅酒馆各一个,一个决斗坑以及二十人的维护站(十五人的修不过来),如果玩精灵可多建一点澡堂,现在的布局不够。酒馆如果打算在15k人口以后供给拉满也建大一点,餐厅因为绝大部分的时间小人还是会去食品摊吃所以不用太大。
              还有一个模块放练兵场/大竞技场/大仓库加上其他杂项,摆一个卸货站+泳池再搭配种族特性建建筑,比如矮人猪人摆枷锁,精灵建肉铺,也可塞五人的维护站。








              IP属地:中国台湾7楼2025-08-20 17:04
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                物流:最后物流人员大约占了5%人口,还不错,可以再优化但lz很懒
                1.送货点;减少物流人员不可或缺的设施,在生活区摆一些给食物当作小缓存,仓库作为大缓存,方便食品摊小人快速拿取食物,对于税收是一年一收的作物比如水果、蘑菇、蔬菜,建议给每个送货点配1~2人从仓库拉取食物,减轻后期分配压力。对于工作区,税收会自动填满送货点不需配置人员搬资源,宝石等需要开采并加工的资源在工作区旁塞送货点,因为工作区的工人搬运量也只有4
                2.进口仓库:lz不常用,前中期会进口暂时无法大规模生产的资源,后期因为被贸易量限制进口很难供得上万人消耗,想用至少与2个大国贸易,旁边塞装货站发车到各处。
                3.出口仓库:建议单价贵的资源,可在王座半径20格内建出口仓库。
                4.仓库:延续娱乐区,有两个升级一次的仓库,左边放食物以外的资源,右边放食物。左仓库会根据资源生产的位置进行资源互传,这里传的都是单日消耗量少的资源,在物流科技点满后可锁在15人甚至更低。右侧放食物和一点香草,腐坏率低或是种族喜欢的食物可存多一点,因为是靠税收食物,右仓库不需要人工作。大仓库存战争物资、小麦或是棉花,后两项是因为税收是一年一收,送货点的缓存不够用,需要屯一点。
                5.装/卸货站;lz其实还没有搞懂它们在什么时候开始用比较好,到11k人口拉高饮料供给时才建。判断基准是这样,当每日维护+家具+食物(非税收)/饮料消耗超过1k时从仓库互传换成装/卸货站,消耗量顺序,酒>>>工具=家具=衣服=石材=珠宝>布料,会依游玩风格及种族略有不同,卸货站的位置通常距离仓库80~100内。


                IP属地:中国台湾8楼2025-08-20 17:10
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                  2026-02-21 03:59:51
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                  科技树:
                  前中期其实没什么好点的,建议点便宜的加满足度多的设施,靠人口阶级给的点数就好,到2k人口都不用图书馆和实验室,如果是玩虫子或是猪猪,其实点数相对不重要,因为期望值比其他种族来得低,看过一个12k君主难度的虫子国只有使用3.5k点数。另外居住在温带在后期需要点一些健康,犯罪多的需要点秘密警察,工作安全效果是递减的不需要点太多。防腐其实不太重要,物流和维护相对重要,能解放更多劳动力。帝国中最后一级大都市不玩虫子不用点,9.2k人口有点难达成,加工和一产等加成依产业结构和消耗点。


                  IP属地:中国台湾9楼2025-08-20 18:18
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                    满足度:幸福度跟满足度/期望值有关,以下是lz观察到的不一定正确。外派的军队/儿童/学生/退休人员/奴 隶都算进期望值,精灵虽然喜欢奴 隶但加一个奴 隶增加的期望值比加一个初始选择种族的小人(i.e.精灵)要来的多,玩多种族时每个种族的期望值会相对于原有的数量对应的增加许多,所以做好人口分配,避免多余人员增加其他种族的期望值。
                    1.人口:lz因为一开始没切人类和矮人的居住位置,导致后期天天斗殴,但问题不大,可考虑内部给人类居住外面包图书馆或实验室来加大两种族居住位置距离。本地人%计算是基于所有公民+奴 隶的,共用同个数值。
                    2.分配:建议优先多提供食物/原材料家具/衣服,酒和需要加工家具依人口增加慢慢提升供给,珠宝永远放最后提供。顺带一提把允许口粮消耗关掉,屯粮堆食物天数。
                    3.服务设施:V69相较于上一版在服务设施的相对距离判定没那么严格,lz看到的说法是如果小人能在设施的1/3半径内可使用到服务,那对应设施的相对距离会是100%,举例来说:舞台半径150格,小人走50格内能使用到就是100%相对距离,代表两个舞台应间隔100格左右。建诊所是前中期没有拉高食物供给前提升健康最好的方法,按摩院会给健康debuff,最多0.95x左右。
                    4.环境影响:道路如果换成最高级2石材10%耐久的小心维护成本爆炸,喜欢噪音的种族可把房子和生产建筑连在一起,空间不用管,100%的代价是土地利用率低不值得。装饰物举雕像为例,通常维持一半的地有++其他+就有30%覆盖,它是看小人走过的区域,不同种族数值不同。近战/射箭训练看首都该种族的训练度,科技+建筑升满下,近战38天射箭58天100%训练度,外派的不算。英勇战绩/骑士精神看打赢的战争大小给不同%,储备资源%计算是仓库有的/总人口。
                    5.宗教:第一个没什么用,二和三非常好,最后一个不玩虫子别选,神坛不要建有异教的,除非想天天看到斗殴
                    6.职业:职业满足度不好拉,初始选择种族通常在50~60%,教育/灌输很强,代价是游戏时间会被拉长,且当学生时不能工作,另外目前科技树显示的数值是基于初始选择种族在实验室/图书馆工作+教育/灌输的数值,如果不是让他们工作看每个建筑的产出比较准。小学太拉了,不是成年天数长的不用,不如大学。
                    7.政府:这是动态的,需要根据人口与种族比例不断调整法律,相关的设施不建议摆在地图边缘,应在各处均匀建置才能提供更多满足度。


                    IP属地:中国台湾10楼2025-08-20 18:30
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                      lz可以加生活在南极的某黑白鸟类应用的社交互动圈层,这里人多也活跃,在不和谐上面发帖也可以和我们商量一下


                      IP属地:福建12楼2025-08-21 22:46
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                        去玩了下某款也带歌的游戏后回来更一下。这次是20k虫虫,君主难度,一样先上图











                        IP属地:中国台湾13楼2025-09-10 21:32
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                          IP属地:中国台湾14楼2025-09-10 22:24
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                            求 UP 阿b的视频链接,谢谢


                            IP属地:湖北15楼2025-09-18 23:40
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                              2026-02-21 03:53:51
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                              IP属地:江苏来自Android客户端16楼2025-09-19 09:36
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