绝区零分强攻,异常,支援,防护。但是按照实际功能划分,只有输出和辅助。强攻和异常输出方式不同,还能做出差异化,但击破防护和支援不管怎么区分目标都是拐而已,最多加个奶,所以可以看到游戏内这三个职业差别都是用各种方法上拐而已。
其中,击破最尴尬,从设计初衷上他要把敌人打入失衡才能上拐,时间太长,而支援基本上都是一个e就能带来大量拐力,这种情况下你防护和击破根本不可能按原思路设计。刚开服的时候,就是击破站场打失衡,失衡后主c切入打输出,支援插空上拐。然后越往后击破站场的时间越来越少,青衣还是标准击破,莱特往速切偏了些,扳机纯粹后台了,击破速度也不太重要了,能上拐就行,大师姐也是。这就尴尬了,既然都是上拐,为什么不选择更简单的支援呢?嘉音柚叶一个e顶击破大半辈子,后面击破设计越来越困难和同质化。
然后是第二尴尬的防护。有人说防护都快查无此人了怎么才是第二尴尬的?因为击破最终发展下去会被支援完全覆盖(不是替代,而是两者变成同一功能,最后谁拐高上谁),而防护理论上还占个生存能力,还有做出差异化的空间。如果能出一个生存特别强,能e闪能弹反还能奶,然后再出一个新危局或深渊,不限时但难度特别高,就还有活路。但活路并不长,绝一年就至少走了崩3大概4年的路,无敌帧已经快全覆盖了,这么发展下去防护也不需要了,最后只有c和拐了,练奶都不需要,虽然现在也不需要。
之后就是异常。异常不是说它定位尴尬,而是他的设计思路有问题。作为一种输出手段,它和击破失衡体系基本无关,又不需要弹刀(通常是负收益),所以它一定会变成我和怪各打各的,简单来说它没有很好地融入失衡体系。可如果真融入了又变尴尬了,异常紊乱本身就需要积蓄时间还有各种内置cd,如果要在失衡期内抢输出天生又比直伤慢,如果设定的伤害高但它又能在失衡外有一点输出,就又完爆直伤,数值上天生不好把控。基于这些毛病异常玩起来也不那么好玩,纯异常出了偶尔闪一下已经开始播片输出了。
强攻,说白了就是直伤c,从职业划分上没什么问题,有问题基本上也是单个角色的设计问题。它的问题就是异常如果数值比它高,那么无视失衡的能力就是天生比强攻高贵。

其中,击破最尴尬,从设计初衷上他要把敌人打入失衡才能上拐,时间太长,而支援基本上都是一个e就能带来大量拐力,这种情况下你防护和击破根本不可能按原思路设计。刚开服的时候,就是击破站场打失衡,失衡后主c切入打输出,支援插空上拐。然后越往后击破站场的时间越来越少,青衣还是标准击破,莱特往速切偏了些,扳机纯粹后台了,击破速度也不太重要了,能上拐就行,大师姐也是。这就尴尬了,既然都是上拐,为什么不选择更简单的支援呢?嘉音柚叶一个e顶击破大半辈子,后面击破设计越来越困难和同质化。
然后是第二尴尬的防护。有人说防护都快查无此人了怎么才是第二尴尬的?因为击破最终发展下去会被支援完全覆盖(不是替代,而是两者变成同一功能,最后谁拐高上谁),而防护理论上还占个生存能力,还有做出差异化的空间。如果能出一个生存特别强,能e闪能弹反还能奶,然后再出一个新危局或深渊,不限时但难度特别高,就还有活路。但活路并不长,绝一年就至少走了崩3大概4年的路,无敌帧已经快全覆盖了,这么发展下去防护也不需要了,最后只有c和拐了,练奶都不需要,虽然现在也不需要。
之后就是异常。异常不是说它定位尴尬,而是他的设计思路有问题。作为一种输出手段,它和击破失衡体系基本无关,又不需要弹刀(通常是负收益),所以它一定会变成我和怪各打各的,简单来说它没有很好地融入失衡体系。可如果真融入了又变尴尬了,异常紊乱本身就需要积蓄时间还有各种内置cd,如果要在失衡期内抢输出天生又比直伤慢,如果设定的伤害高但它又能在失衡外有一点输出,就又完爆直伤,数值上天生不好把控。基于这些毛病异常玩起来也不那么好玩,纯异常出了偶尔闪一下已经开始播片输出了。
强攻,说白了就是直伤c,从职业划分上没什么问题,有问题基本上也是单个角色的设计问题。它的问题就是异常如果数值比它高,那么无视失衡的能力就是天生比强攻高贵。














