不知不觉复刻已经十周年了,说实话一款游戏能挺到10年还能激起不乏讨论说明游戏官方确实是在花心思制作的,其可圈点是毋庸置疑的。但个人觉得,复刻宠物的特性现在已经集中于公式化,加伤减伤,面板提升,词条效果等等,有版填版,完形填空。诚然,数值平衡是必要的框架,确保游戏的竞技性和公平性。但真正让宝可梦特性鲜活、充满生命力、驱动游戏经久不衰魅力的,是背后那凸显特色化,代表化的特性特色机制,设计感是特性的灵魂,数值只是骨骼。这里点名小马
,在靠队友的前提下,换来的是一系列加伤等面板提升,只有数值的凸显,却失去了一个精灵代表性的特色。像之前钢铁超梦的PP机制,铁毒蛾和涂标客的异常传递机制,日月精灵的护盾机制(古鼎鹿镇楼,最有设计感的精灵,贴主一直在用
)等都是一种设计感的表现。当我们评价一个特性的优劣时,不应仅仅盯着“面板提升多少,加伤减伤多少”、“概率多大”,这些的提出当然也是源于现在数值的膨胀的必然趋势,但数值可以用,能否再把特性聚集在特色化上面。我们更应问:
它是否诠释了这只宝可梦是谁? (契合度)
它是否创造了有趣的新玩法或策略抉择? (可能性)
它是否让这只宝可梦在战场上拥有了独一无二的“人设”? (独特性)
玩家选择它们,往往是被这种独特的“个性”和“玩法”所吸引,而不仅仅是看中了面板上的数值加成。这里最经典的是鬼骑,新型数值怪,只能被迫加入,但更多是一种无奈感和数值的妥协感。
话又说回来,不能一棒子打掉策划的付出,在此期间确实也诞生了许多设计感很好的精灵(小部分举例如上),希望策划继续加油,在特性特色化上面更进一层楼
以下是日常yy环节

▽▽▽▽▽▽▽▽▽▽▽▽▽▽▽▽▽▽▽
精灵名称:萨迪鲁卡—闪光特别形态
属性:恶/格斗
种族值:740
血量:130
物攻:192
物防:134
特攻:44
特防:150
速度:90
特性:野性穿透
攻击技能无视副作用,造成伤害提高20%;每次出场时,当前回合速度翻倍并获得3回合【格挡】;对方场上不存在【光墙】【减半反射】,替身,能力等级变化时,随机在对方场上生成其中一类效果,存在相应效果时,获得【野性】
【格挡】:状态方首次必定抵挡一次对方使用的接触类、剑击类、炮弹类技能,之后概率调整为50%
【野性】:无视特性描述的相应效果与对方优先度技能,伤害提升15%,攻击后解除对方上述效果,并使对方进入3回合【回复阻挡】【被挑拨】
*触发对方能力等级变化,对方能力等级随机一项+2
*对方视为替身效果,但不会触发扣血

它是否诠释了这只宝可梦是谁? (契合度)
它是否创造了有趣的新玩法或策略抉择? (可能性)
它是否让这只宝可梦在战场上拥有了独一无二的“人设”? (独特性)
玩家选择它们,往往是被这种独特的“个性”和“玩法”所吸引,而不仅仅是看中了面板上的数值加成。这里最经典的是鬼骑,新型数值怪,只能被迫加入,但更多是一种无奈感和数值的妥协感。
话又说回来,不能一棒子打掉策划的付出,在此期间确实也诞生了许多设计感很好的精灵(小部分举例如上),希望策划继续加油,在特性特色化上面更进一层楼
以下是日常yy环节
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精灵名称:萨迪鲁卡—闪光特别形态
属性:恶/格斗
种族值:740
血量:130
物攻:192
物防:134
特攻:44
特防:150
速度:90
特性:野性穿透
攻击技能无视副作用,造成伤害提高20%;每次出场时,当前回合速度翻倍并获得3回合【格挡】;对方场上不存在【光墙】【减半反射】,替身,能力等级变化时,随机在对方场上生成其中一类效果,存在相应效果时,获得【野性】
【格挡】:状态方首次必定抵挡一次对方使用的接触类、剑击类、炮弹类技能,之后概率调整为50%
【野性】:无视特性描述的相应效果与对方优先度技能,伤害提升15%,攻击后解除对方上述效果,并使对方进入3回合【回复阻挡】【被挑拨】
*触发对方能力等级变化,对方能力等级随机一项+2
*对方视为替身效果,但不会触发扣血












