首先是以苟道为主旨
因为后期分身数量起来后,大概率会出现很无脑的数量堆叠越级打杀,我看的那部动画就是这样后期变水了,所以先定个框架,多加点压迫感。
比如分身有概率被高境界的看破,会被视为魔道,然后全图正派联合追杀
然后对战界面设计为类rts,前期细节手操,后期自走。
首先要展现分身数量优势,所以对战界面要可以容纳足够多人,前期可以少量打细节。
后期因为分身数量起来后对同境界是碾压,大环境又有境界压制,所以要加入自走或者自动战斗。
最后游戏整体为随机事件与策略选择
因为分身都是发排出去,加入其他门派或者挖矿,操作起来有点像模拟经营,所以游戏多样化的点是不同时期随机事件的选择。
比如练气秘境,可以选择先集合分身去抢门票,然后境内包揽资源,当然,这些都有被正派发现的概率。
还有押镖跑商,分散收集信息,或是各种江湖社会。
除了这些,游戏的多样化还可以选择打宝,这个有很多参考,可以做很大内容。
因为后期分身数量起来后,大概率会出现很无脑的数量堆叠越级打杀,我看的那部动画就是这样后期变水了,所以先定个框架,多加点压迫感。
比如分身有概率被高境界的看破,会被视为魔道,然后全图正派联合追杀
然后对战界面设计为类rts,前期细节手操,后期自走。
首先要展现分身数量优势,所以对战界面要可以容纳足够多人,前期可以少量打细节。
后期因为分身数量起来后对同境界是碾压,大环境又有境界压制,所以要加入自走或者自动战斗。
最后游戏整体为随机事件与策略选择
因为分身都是发排出去,加入其他门派或者挖矿,操作起来有点像模拟经营,所以游戏多样化的点是不同时期随机事件的选择。
比如练气秘境,可以选择先集合分身去抢门票,然后境内包揽资源,当然,这些都有被正派发现的概率。
还有押镖跑商,分散收集信息,或是各种江湖社会。
除了这些,游戏的多样化还可以选择打宝,这个有很多参考,可以做很大内容。