玩的真是太坐牢了
先不说即死陷阱一堆,三四个大场景跑完没一个存档点,死一次跑十万八千里
就从游戏设计的底层机制来说
这游戏作为一个R18G黄油,奖励机制在死亡演出,奖励在死亡,死亡惩罚就不能搞得太重
同类型的游戏,有个最基础的设计,就是
【每一种新死法附近都有存档点】
鼓励玩家尝试
而不是前面跑十年,一个新怪,看到也不敢死,再往后跑十年,存档点到了,懒得往回跑
更别说一个大关卡里面一个传送点没有
同类型的游戏,近期的魔女,修女,早期的女版洛克人,恶魔城,乐园魔城这些,十多年前就知道传送点和存档点的重要性了
本来游戏设计就是一滩,不是R18G谁玩啊,关卡全是一本道,怪物打起来都一样,退射退射,受击反馈和硬直也是几乎没有,打击感约等于零
对了,上面几个还有关卡设计,地图有Y轴深度,有合理的分支,跳跃有用
先不说即死陷阱一堆,三四个大场景跑完没一个存档点,死一次跑十万八千里
就从游戏设计的底层机制来说
这游戏作为一个R18G黄油,奖励机制在死亡演出,奖励在死亡,死亡惩罚就不能搞得太重
同类型的游戏,有个最基础的设计,就是
【每一种新死法附近都有存档点】
鼓励玩家尝试
而不是前面跑十年,一个新怪,看到也不敢死,再往后跑十年,存档点到了,懒得往回跑
更别说一个大关卡里面一个传送点没有
同类型的游戏,近期的魔女,修女,早期的女版洛克人,恶魔城,乐园魔城这些,十多年前就知道传送点和存档点的重要性了
本来游戏设计就是一滩,不是R18G谁玩啊,关卡全是一本道,怪物打起来都一样,退射退射,受击反馈和硬直也是几乎没有,打击感约等于零
对了,上面几个还有关卡设计,地图有Y轴深度,有合理的分支,跳跃有用