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视频来自:百度贴吧


IP属地:山东1楼2025-08-14 08:35回复
    坐骑1: 100级满熟练,追魂夺命+破釜沉舟,SP加成少0.06%(可忽略),其它数据都准确。
    坐骑2:100级满熟练 心如止水+追魂夺命,SP加成少0.04%(可忽略),其它数据都准确。
    坐骑2:100级满熟练 心如止水+后发制人,HP多加成10%,其它数据都准确。
    _G['控制台']['主角']['_防改数据包'] = nil
    _G['控制台']['主角']['坐骑']['坐骑表'][2]['根骨'] = 90
    坐骑4:100级满熟练 心如止水+万劫不复,所有数据都准确。
    _G['控制台']['主角']['_防改数据包'] = nil
    _G['控制台']['主角']['坐骑']['坐骑表'][4]['根骨'] = 90
    坐骑4:100级满熟练 兴风作浪+天雷怒火,法力加成多20.29%,其它数据都准确。
    修正代码同上
    坐骑5:100级满熟练 心如止水+金身不坏,所有抗性都准确,HP多加成10.69%。
    _G['控制台']['主角']['_防改数据包'] = nil
    _G['控制台']['主角']['坐骑']['坐骑表'][5]['根骨'] = 126
    坐骑5:100级满熟练,心如止水+天神护体,所有抗性和HP加成都准确,SP加成少0.19%(可忽略)。
    修正代码同上
    总结:
    1,所有物理系技能、万劫不复、天雷怒火数据都正确。
    所有抗性系(心如止水、天神护体、金身不坏)+兴风作浪数据远远低于标准数值,只要选择了其中的任意一个,就需要改坐骑的根骨。需要改的根骨初值正好等于100级时的根骨数值。
    2,当两个技能同时有HP或MP加成时,必定产生额外加成(HP多10%,MP多20.29%)。HP和MP两者混搭,或任意和SP混搭则不会出现额外加成。
    3,召唤兽搭配坐骑抗性可以突破95的限制,达到100+。
    4,修改后,技能初期数值会高于对应标准数值。后期逐渐接近,直到100级满熟练时正好吻合。
    满级的情况下,换技能时熟练不要一步到位(直接喂养10W的熟练书),那样抗性很可能纠正不过来。最起码需要刷新两次以上才能保证。比如3W+3W+4W。
    另外,坐骑6本人还没过,根据以上算法可以推算。假如选择人坐骑,技能选择抗性类。人坐骑100级时根骨是162,那么它的根骨初值只需要改成162就可以,其它不动。


    IP属地:山东2楼2025-08-14 08:48
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      2026-01-18 03:19:09
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      IP属地:湖北来自iPhone客户端3楼2025-08-14 11:07
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        IP属地:陕西4楼2025-08-15 10:12
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