坐骑1: 100级满熟练,追魂夺命+破釜沉舟,SP加成少0.06%(可忽略),其它数据都准确。
坐骑2:100级满熟练 心如止水+追魂夺命,SP加成少0.04%(可忽略),其它数据都准确。
坐骑2:100级满熟练 心如止水+后发制人,HP多加成10%,其它数据都准确。
_G['控制台']['主角']['_防改数据包'] = nil
_G['控制台']['主角']['坐骑']['坐骑表'][2]['根骨'] = 90
坐骑4:100级满熟练 心如止水+万劫不复,所有数据都准确。
_G['控制台']['主角']['_防改数据包'] = nil
_G['控制台']['主角']['坐骑']['坐骑表'][4]['根骨'] = 90
坐骑4:100级满熟练 兴风作浪+天雷怒火,法力加成多20.29%,其它数据都准确。
修正代码同上
坐骑5:100级满熟练 心如止水+金身不坏,所有抗性都准确,HP多加成10.69%。
_G['控制台']['主角']['_防改数据包'] = nil
_G['控制台']['主角']['坐骑']['坐骑表'][5]['根骨'] = 126
坐骑5:100级满熟练,心如止水+天神护体,所有抗性和HP加成都准确,SP加成少0.19%(可忽略)。
修正代码同上
总结:
1,所有物理系技能、万劫不复、天雷怒火数据都正确。
所有抗性系(心如止水、天神护体、金身不坏)+兴风作浪数据远远低于标准数值,只要选择了其中的任意一个,就需要改坐骑的根骨。需要改的根骨初值正好等于100级时的根骨数值。
2,当两个技能同时有HP或MP加成时,必定产生额外加成(HP多10%,MP多20.29%)。HP和MP两者混搭,或任意和SP混搭则不会出现额外加成。
3,召唤兽搭配坐骑抗性可以突破95的限制,达到100+。
4,修改后,技能初期数值会高于对应标准数值。后期逐渐接近,直到100级满熟练时正好吻合。
满级的情况下,换技能时熟练不要一步到位(直接喂养10W的熟练书),那样抗性很可能纠正不过来。最起码需要刷新两次以上才能保证。比如3W+3W+4W。
另外,坐骑6本人还没过,根据以上算法可以推算。假如选择人坐骑,技能选择抗性类。人坐骑100级时根骨是162,那么它的根骨初值只需要改成162就可以,其它不动。
坐骑2:100级满熟练 心如止水+追魂夺命,SP加成少0.04%(可忽略),其它数据都准确。
坐骑2:100级满熟练 心如止水+后发制人,HP多加成10%,其它数据都准确。
_G['控制台']['主角']['_防改数据包'] = nil
_G['控制台']['主角']['坐骑']['坐骑表'][2]['根骨'] = 90
坐骑4:100级满熟练 心如止水+万劫不复,所有数据都准确。
_G['控制台']['主角']['_防改数据包'] = nil
_G['控制台']['主角']['坐骑']['坐骑表'][4]['根骨'] = 90
坐骑4:100级满熟练 兴风作浪+天雷怒火,法力加成多20.29%,其它数据都准确。
修正代码同上
坐骑5:100级满熟练 心如止水+金身不坏,所有抗性都准确,HP多加成10.69%。
_G['控制台']['主角']['_防改数据包'] = nil
_G['控制台']['主角']['坐骑']['坐骑表'][5]['根骨'] = 126
坐骑5:100级满熟练,心如止水+天神护体,所有抗性和HP加成都准确,SP加成少0.19%(可忽略)。
修正代码同上
总结:
1,所有物理系技能、万劫不复、天雷怒火数据都正确。
所有抗性系(心如止水、天神护体、金身不坏)+兴风作浪数据远远低于标准数值,只要选择了其中的任意一个,就需要改坐骑的根骨。需要改的根骨初值正好等于100级时的根骨数值。
2,当两个技能同时有HP或MP加成时,必定产生额外加成(HP多10%,MP多20.29%)。HP和MP两者混搭,或任意和SP混搭则不会出现额外加成。
3,召唤兽搭配坐骑抗性可以突破95的限制,达到100+。
4,修改后,技能初期数值会高于对应标准数值。后期逐渐接近,直到100级满熟练时正好吻合。
满级的情况下,换技能时熟练不要一步到位(直接喂养10W的熟练书),那样抗性很可能纠正不过来。最起码需要刷新两次以上才能保证。比如3W+3W+4W。
另外,坐骑6本人还没过,根据以上算法可以推算。假如选择人坐骑,技能选择抗性类。人坐骑100级时根骨是162,那么它的根骨初值只需要改成162就可以,其它不动。










