1.斩杀线问题
一般来说这个问题很简单,限定回合内你能打出来的伤害总量就可以当做斩杀线去看。但是在某些特殊情况下,你能造成的伤害其实并不等价于斩杀线。
以通金为例,如果你使用多段伤害神通,例如能打出七段伤害的竹山剑法,且第一段伤害就击杀了对手,后续的伤害都能吃到翻倍,总伤提升超过80%(涉及许多问题此处不便给出具体数值,后续会探讨这些问题),可这并不意味着通金有80%以上的斩杀线提升。这些打的都是溢出伤害,俗称鞭尸。
实际上,我们计算这种问题的时候,不妨考虑实际所需伤害。理想情况下,如果吃满通金的收益,假设通金后所需伤害为1,则通金前,后半段所需伤害为0.25,而前半段是0.01/1.00+0.01/1.01+0.01/1.02+…+0.01/1.49,可以近似为1/(1+x)dx在0-0.5上的积分即ln1.5,约0.405。如果按照原文描述分段计算,实际上由于分母总是略小于1+x,结果应稍大于ln1.5,写个程序算出来约0.407。
原本1血量的敌人,在理想情况下需要0.657的伤害才能击杀,那么对于已有伤害1,点完通金以后斩杀线提升应该为1/0.657-1,约为52.2%,实战情况下也很难做到吃满通金,对斩杀线提升有40%就很不错了。
斩杀线的计算还会遇到例如逆脉通水吃极难二次减伤这种类型的问题,在后面也会补充。
一般来说这个问题很简单,限定回合内你能打出来的伤害总量就可以当做斩杀线去看。但是在某些特殊情况下,你能造成的伤害其实并不等价于斩杀线。
以通金为例,如果你使用多段伤害神通,例如能打出七段伤害的竹山剑法,且第一段伤害就击杀了对手,后续的伤害都能吃到翻倍,总伤提升超过80%(涉及许多问题此处不便给出具体数值,后续会探讨这些问题),可这并不意味着通金有80%以上的斩杀线提升。这些打的都是溢出伤害,俗称鞭尸。
实际上,我们计算这种问题的时候,不妨考虑实际所需伤害。理想情况下,如果吃满通金的收益,假设通金后所需伤害为1,则通金前,后半段所需伤害为0.25,而前半段是0.01/1.00+0.01/1.01+0.01/1.02+…+0.01/1.49,可以近似为1/(1+x)dx在0-0.5上的积分即ln1.5,约0.405。如果按照原文描述分段计算,实际上由于分母总是略小于1+x,结果应稍大于ln1.5,写个程序算出来约0.407。
原本1血量的敌人,在理想情况下需要0.657的伤害才能击杀,那么对于已有伤害1,点完通金以后斩杀线提升应该为1/0.657-1,约为52.2%,实战情况下也很难做到吃满通金,对斩杀线提升有40%就很不错了。
斩杀线的计算还会遇到例如逆脉通水吃极难二次减伤这种类型的问题,在后面也会补充。