目前防护已彻底沦为下水道职业,前台击破大量占用站场时间,以后估计和铁道击破队下场差不了多少。后台击破更像是支援职业。为了防止水温上涨后这两职业彻底完蛋,我来提供个修改思路,即:
重做失衡条,删除能量条,二者统一变更为体力条。
敌我双方场上角色所有动作都将消耗体力,释放技能额外消耗体力,体力归零进入失衡状态;场上角色无法恢复体力,切入后台会持续恢复。场上角色攻击敌人时将根据对方已损失的体力附加固定伤害,敌人失衡后改为增加倍率伤害。
然后给各个职业做点特色:
防护:比其他职业更长的体力条,动作消耗更少,格挡所有攻击并消耗敌人更多体力(其他职业不能格挡重型攻击),对方体力低于20%后可以主动发起对拼直到一方体力耗尽;
击破:攻击消耗敌人更多的体力,更快的攻击速度,给敌方挂debuff使对方的动作消耗更多体力;
支援:增加给队友恢复体力的能力;
输出职业不变;
格挡不再主动切人,切人另加一个按键。
这样就避免了强攻直接站场收益比击破高的问题,输出再高体力耗尽也得回去恢复,击破有附加固定伤害也能打出一些输出。策划想卖击破的时候就加boss体力条,想卖防护角色就加boss攻击频率,想卖输出角色就加boss血量。
重做失衡条,删除能量条,二者统一变更为体力条。
敌我双方场上角色所有动作都将消耗体力,释放技能额外消耗体力,体力归零进入失衡状态;场上角色无法恢复体力,切入后台会持续恢复。场上角色攻击敌人时将根据对方已损失的体力附加固定伤害,敌人失衡后改为增加倍率伤害。
然后给各个职业做点特色:
防护:比其他职业更长的体力条,动作消耗更少,格挡所有攻击并消耗敌人更多体力(其他职业不能格挡重型攻击),对方体力低于20%后可以主动发起对拼直到一方体力耗尽;
击破:攻击消耗敌人更多的体力,更快的攻击速度,给敌方挂debuff使对方的动作消耗更多体力;
支援:增加给队友恢复体力的能力;
输出职业不变;
格挡不再主动切人,切人另加一个按键。
这样就避免了强攻直接站场收益比击破高的问题,输出再高体力耗尽也得回去恢复,击破有附加固定伤害也能打出一些输出。策划想卖击破的时候就加boss体力条,想卖防护角色就加boss攻击频率,想卖输出角色就加boss血量。