
前BioWare元老坦言:《龙腾世纪》最初只是部独立作品,因此《起源》中诸多剧情线"不得不被舍弃"
《龙腾世纪:起源》作为首部作品,曾赋予玩家(即未来的费罗登英雄)改变个体与国家命运的宏大叙事权。BioWare之所以能如此自由地给予玩家塑造故事的能力,正是因为当时并未计划开发续作。
据前执行制作人马克·达拉透露,该作最初定位就是独立游戏。他在近期接受MrMattyPlays频道深度访谈时坦言:"如果你以独立游戏的视角重玩《起源》,会发现大量铺陈后被迫舍弃的伏笔——比如狼人可能遍布整个世界,奥兹玛地下王国或许正在爆发内战。"这位1998至2022年间任职BioWare的行业老兵,亲历了工作室所有辉煌与低谷。
达拉解释道,这些剧情线"在无需续作的游戏中可以尽情展开",但若要构建系列作品就变得难以驾驭。
直到新作《影障守护者》之前,龙腾世纪系列的核心特色就是能继承前作选择,为玩家打造专属的赛达斯世界。该体系最雄心勃勃的呈现当属"Dragon Age Keep"——这款应用可读取《起源》与《龙腾世纪2》的存档,将其决策导入《龙腾世纪:审判》。若无存档,玩家亦可选择预设英雄并手动设定重大抉择。
通过拆解前作约300个关键选项,这个系统巧妙弥合了费罗登英雄与霍克两条迥异的故事线。正如达拉所言:"《审判》本质上是用新引擎重制的《起源》续作",这种传承机制正是BioWare对系列化转型的创造性回应。

但即便有了这个工具,续作对你前作选择的呼应终究有限——因为BioWare最初根本没想到还需要处理这些选择。这一切,都要等到《起源》意外爆红后才发生改变。
达拉坦言:"这主要还是出于商业考量。不过自此之后,这个系列显然更具前瞻性了。"
这一说法在《龙腾世纪2》的设计中得到印证——BioWare刻意将玩家选择的影响局限在本地范围。虽然前作决策仍会产生回响,但多数影响仅体现在个人层面,或集中于核心舞台柯克沃尔城。
然而《龙腾世纪:审判》暴露出BioWare并未真正吸取教训。该作的世界状态继承了两部前作的所有选择,同时新增诸多具有全球影响力的重大决策,使得开发团队面临前所未有的叙事纠葛。
讽刺的是,《影障守护者》最终彻底背弃了这一传统。这部新作既没有存档继承功能,也未延续"守护者"系统,而是将玩家15年来塑造世界的努力粗暴简化为三个决策——且主要源自《审判》的"Trespasser DLC",对续作影响微乎其微。这种断裂感,成为该作诸多遗憾中最令人扼腕的一笔。

若早知会成系列,或许就难见《起源》的惊艳——这恰是塞翁失马的美妙意外
达拉坦言:"若当初就按系列作规划,开发组很可能会束手束脚。"正是这种"意外",让玩家得以成为自身旅程的真正执笔人——至少在《影障守护者》之前确实如此。当然,这对开发者意味着成倍的工作量。
来自EA的认知鸿沟
比起续作压力,更棘手的或许是发行商EA的"理解障碍"。即便在《起源》成功后认可该系列价值,EA高层始终未能真正读懂它。
"说得委婉些,《龙腾世纪》的困境在于EA渴望主流成功,"达拉指出,"但对那些来自体育游戏部门的高管而言,要理解《起源》这种画面粗粝、硬核至极的CRPG能成为主流,实在是强人所难。"这番剖析与前编剧大卫·盖德年初的吐槽不谋而合——EA根本不知该如何对待这个IP。
摇摆不定的系列定位
达拉将系列发展形容为"在激进试探与保守回调间反复摇摆"。这种矛盾在《影障守护者》中再度爆发:动作化战斗、简化的选择系统、与前作的割裂,无不是为了讨好那些原本对CRPG无感的"泛用户群体"。
两个时代的BioWare
当年打造《起源》的BioWare,尚不知"龙腾世纪"会成为招牌,不必为续作留余地,更无需硬拉非受众凑数。正是这种纯粹,孕育出RPG史上最丰饶的杰作之一。而如今的BioWare已深陷EA的企业文化,被迫烹制大众快餐——最终端出的,却像是为整个系列敲响的丧钟。











