如题。
我琢磨
设计师的初衷大概是想,放几个纯负面的厉钱在初始配置里,利用它们在某些判定中的作用,让玩家纠结到底要不要换掉。毕竟厉钱的核心意义就是高风险高回报,部分事件判定也确实需要用到它。
可实际情况是,说它们是绊脚石吧,连稳定触发负面效果都做不到
。最有可能被恶心到的一层只有1~2场战斗,树洞压根就不战斗,很多时候战斗掉一枚钱,加商店和树洞,玩家第二层的时间点能换掉一半,甚至这些纯负面厉钱还成了“电表倒转”里的关键组成,为了恶心人设计出来的东西连他的初衷都没做到更幽默了
。
这么看来,这些纯负面厉钱的设计无疑是失败的。设计师本想给玩家塞几个让人纠结的绊脚石,结果因为太容易被换掉,完全没起到应有的作用,要我说还不如设计的跟其他历钱一样,好坏参半,
加15%防御力,减35法抗,
加15%法抗,减35%防御
加15攻速,减35%攻击,
加15%移速,减25%生命,这样玩家绝对够纠结。


我琢磨
可实际情况是,说它们是绊脚石吧,连稳定触发负面效果都做不到
这么看来,这些纯负面厉钱的设计无疑是失败的。设计师本想给玩家塞几个让人纠结的绊脚石,结果因为太容易被换掉,完全没起到应有的作用,要我说还不如设计的跟其他历钱一样,好坏参半,
加15%防御力,减35法抗,
加15%法抗,减35%防御
加15攻速,减35%攻击,
加15%移速,减25%生命,这样玩家绝对够纠结。













