全程下来差不多打了十几个小时,挑战都打满了,说一下切身感受,总体来说还算可以,值得一试。
首先说一下痛点:
1.ttk实在是太短了,有种人均二式的感觉,遇到敌人完全就是拼网速和反应能力,这就导致大家的kd非常平均,无论枪法好坏,都能有保底。而一对多根本没有存活的可能性,枪法身法的收益很低很低。
2.动作非常不连贯,无论是持枪跑步还是滑铲跳跃,总有种怪怪的感觉,持枪视角动的晃眼睛,滑铲更是大陷阱,本想着一个滑铲到敌人脸上,结果准星跳动巨大,在敌人的视角里没什么身法可言,而在自己的视角里根本没法正常瞄准。
3.点亮机制很迷,这作侦察兵只要是开镜瞄准就会点亮敌人,而被点亮后又没有提示,经常就是一拉出掩体就被集火,隔着烟都能被点亮。
4.没有安全距离可言,像5那种隔着一定距离就能相对安全转点的情况在这作完全行不通,虽然枪械有随机散步,但是不知道为什么即使是远距离也能靠清空弹匣拿击杀,基本上只要被发现了就是死,基本不存在对面架着枪还能活着跑过巷口的情况。
5.地面载具方面,操控性太差导致主驾驶玩的很难受,第一人称即使改了设置还是视角挪不顺畅,而二号位机枪太超模又导致很多人觉得载具强度太高,造成两极分化的口碑。个人理解就是地面载具现在把个人能力的上下限给缩小了,技术再好也得老老实实找修车师傅,技术再差只要上个二号位就能乱杀,没有学习成本也没有学习奖励,非常非常不公平,这对那些带脑子玩愿意钻研游戏的人是大削弱。还有一点,载具能不能存活完全看修车师傅,两边载具对射两三分钟都打不死对面的情况非常常见,当然罪魁祸首就是主炮溅射太低,甚至连爬车上的人都震不到,搞成排队枪毙了,非常无趣也无脑。
6.空中载具方面,纯纯一坨,武直跟一个大砖头一样,jet也很难玩。
7.UI设计方面,这里非常想吐槽,感觉设计团队里还是一堆2042的那波人,有很多莫名其妙的UI设计,比如被击杀后会有一个敌人的残影,莫名其妙不知想表达什么。再比如改枪界面点击改装后不会立马进入改装界面,还要再点个自定义才能开始改装,改装完后还要点击一个保存才能进部署页面,无端增加UI层级,完全可以一个改装一个退出就能解决的事,它非要整好几级页面。还有载具的第一视角页面,准星不搞个中心点,完全凭感觉套敌人,连机枪都是框框准星,莫名其妙的,还有点点组成的方阵图案,不知道加上去是为了什么,纯粹的污染视野。
再说一下爽点,很多优秀的地方可能没法表达出来,一一列出来可能没痛点多,但总体是瑕不掩瑜的感觉。
1.画面色调回归4代,不像2042那种看着难受的画风,地图破坏水平感觉又到了一个新的巅峰。
2.巷战设计可以很好的满足步战玩家需求,无论是平面还是立体枪线设计,都非常优秀,需要考虑的东西很多,愿意学习的玩家能获得的收益很大,高打低,绕后灭队,爆破摧毁掩体,只要肯动脑子就能打出不错的效果,开罗和伊比利亚玩起来很像水乡泽国和虹桥市场,地图设计给满分。
3.枪械手感,调了设置和击杀图标后,命中反馈这块有比较大的提升,虽然没有5的手感好,但比2042绝对是质的提升。
虽然我列的爽点好像没痛点多,但实际游玩体验下来,我认为是还算优秀的,因为可能痛点更容易被感受出来,爽点可能就光顾着体验而总结不出来,打个比方就是一双好鞋里夹了几个石子,如果后续更新能把痛点一一解决,战地6绝对能发挥出超越4代的水准,反正目前测试阶段已经展现出一个优秀大作的底子,喜欢步战的直接无脑入,绝对不会后悔,喜欢载具的倒是可以先观望一波,载具确实设计的太烂了,全是数值设计,没有游戏设计,爱玩载具的会觉得太弱,恨载具党又觉得太强,两头不讨好。
还有一点想吐槽下,不知道是不是参加测试的都是战地系列老登,步战强度感觉挺高压的,必须时刻提起十二分的精神,想像5那样悠哉悠哉的打步战捞薯几乎不可能,全程打下来很累,纯步战kd很难超过3。看了下淘宝挂销量也才四五千,相比于总体玩家人数也不是很多,不知道为什么会这么高压。

首先说一下痛点:
1.ttk实在是太短了,有种人均二式的感觉,遇到敌人完全就是拼网速和反应能力,这就导致大家的kd非常平均,无论枪法好坏,都能有保底。而一对多根本没有存活的可能性,枪法身法的收益很低很低。
2.动作非常不连贯,无论是持枪跑步还是滑铲跳跃,总有种怪怪的感觉,持枪视角动的晃眼睛,滑铲更是大陷阱,本想着一个滑铲到敌人脸上,结果准星跳动巨大,在敌人的视角里没什么身法可言,而在自己的视角里根本没法正常瞄准。
3.点亮机制很迷,这作侦察兵只要是开镜瞄准就会点亮敌人,而被点亮后又没有提示,经常就是一拉出掩体就被集火,隔着烟都能被点亮。
4.没有安全距离可言,像5那种隔着一定距离就能相对安全转点的情况在这作完全行不通,虽然枪械有随机散步,但是不知道为什么即使是远距离也能靠清空弹匣拿击杀,基本上只要被发现了就是死,基本不存在对面架着枪还能活着跑过巷口的情况。
5.地面载具方面,操控性太差导致主驾驶玩的很难受,第一人称即使改了设置还是视角挪不顺畅,而二号位机枪太超模又导致很多人觉得载具强度太高,造成两极分化的口碑。个人理解就是地面载具现在把个人能力的上下限给缩小了,技术再好也得老老实实找修车师傅,技术再差只要上个二号位就能乱杀,没有学习成本也没有学习奖励,非常非常不公平,这对那些带脑子玩愿意钻研游戏的人是大削弱。还有一点,载具能不能存活完全看修车师傅,两边载具对射两三分钟都打不死对面的情况非常常见,当然罪魁祸首就是主炮溅射太低,甚至连爬车上的人都震不到,搞成排队枪毙了,非常无趣也无脑。
6.空中载具方面,纯纯一坨,武直跟一个大砖头一样,jet也很难玩。
7.UI设计方面,这里非常想吐槽,感觉设计团队里还是一堆2042的那波人,有很多莫名其妙的UI设计,比如被击杀后会有一个敌人的残影,莫名其妙不知想表达什么。再比如改枪界面点击改装后不会立马进入改装界面,还要再点个自定义才能开始改装,改装完后还要点击一个保存才能进部署页面,无端增加UI层级,完全可以一个改装一个退出就能解决的事,它非要整好几级页面。还有载具的第一视角页面,准星不搞个中心点,完全凭感觉套敌人,连机枪都是框框准星,莫名其妙的,还有点点组成的方阵图案,不知道加上去是为了什么,纯粹的污染视野。
再说一下爽点,很多优秀的地方可能没法表达出来,一一列出来可能没痛点多,但总体是瑕不掩瑜的感觉。
1.画面色调回归4代,不像2042那种看着难受的画风,地图破坏水平感觉又到了一个新的巅峰。
2.巷战设计可以很好的满足步战玩家需求,无论是平面还是立体枪线设计,都非常优秀,需要考虑的东西很多,愿意学习的玩家能获得的收益很大,高打低,绕后灭队,爆破摧毁掩体,只要肯动脑子就能打出不错的效果,开罗和伊比利亚玩起来很像水乡泽国和虹桥市场,地图设计给满分。
3.枪械手感,调了设置和击杀图标后,命中反馈这块有比较大的提升,虽然没有5的手感好,但比2042绝对是质的提升。
虽然我列的爽点好像没痛点多,但实际游玩体验下来,我认为是还算优秀的,因为可能痛点更容易被感受出来,爽点可能就光顾着体验而总结不出来,打个比方就是一双好鞋里夹了几个石子,如果后续更新能把痛点一一解决,战地6绝对能发挥出超越4代的水准,反正目前测试阶段已经展现出一个优秀大作的底子,喜欢步战的直接无脑入,绝对不会后悔,喜欢载具的倒是可以先观望一波,载具确实设计的太烂了,全是数值设计,没有游戏设计,爱玩载具的会觉得太弱,恨载具党又觉得太强,两头不讨好。
还有一点想吐槽下,不知道是不是参加测试的都是战地系列老登,步战强度感觉挺高压的,必须时刻提起十二分的精神,想像5那样悠哉悠哉的打步战捞薯几乎不可能,全程打下来很累,纯步战kd很难超过3。看了下淘宝挂销量也才四五千,相比于总体玩家人数也不是很多,不知道为什么会这么高压。



