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【u3d】cpu开销整理

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1.C_#代码逻辑
2.unity内置物理系统
3.unity的动画状态机,骨骼动画混合采样计算
4.渲染准备 物体是否可见 是否剔除 构建绘制命令 渲染命令提交工作
5.资源管理和加载 assetbundle 场景 纹理 网格 材质元数据
6.GC
7.UI系统 GUI UGUI UI 布局计算 时间派发 渲染数据准备
8.导航与寻路
9.音频处理
10.输入检测
11.网络通讯
12.屏幕后处理C_#部分


IP属地:上海1楼2025-08-10 16:55回复
    模块内容含义
    详细信息内容含义
    CPU使用率分析窗口
    Rendering 准备渲染命令 dracw call
    Script update start
    Physics 物理 碰撞检测 缸体模拟
    Animation Render 蒙皮网格渲染器
    GC
    VSync
    GI 实时全局光照
    UI Canvas更新创建批处理等UI绘制任务/
    Other 编辑器本身 引擎底层


    IP属地:上海2楼2025-08-10 19:19
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      2025-12-18 11:03:00
      广告
      不感兴趣
      开通SVIP免广告
      观察心电图峰值高的一帧
      不是所有峰值都要优化,不影响玩家体验的不需要优化
      详细信息的排查 视图含义:
      4种模式
      Timeline Vs Hierachy
      Timeline 所有线程
      Hierachy 显示一个线程,需要手动切换线程
      ---
      TimelIne 时间线视图——显示特定帧的时间细分信息,以及该帧长度的时间轴
      用途:
      看每个函数调用再时间上所占的位置和长度
      清楚显示函数调用之间是否并发/串行
      排查主线程阻塞、线程切换耗时


      IP属地:上海3楼2025-08-10 19:31
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        Hierarchy
        以调用栈的方式展示函数调用结构,从跟函数一路展开
        用途
        快速发现树顶函数调用最多的分支
        定位哪一个函数调用下挂着最多性能开销
        Inverted Hierarchy:
        用途:
        用于分析一个具体函数被谁频繁调用
        用于调试慢函数为什么会被频繁触发
        Raw Hierachy
        完整调用链,冗长复杂


        IP属地:上海4楼2025-08-10 19:44
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          Total:占该帧总时间的百分比,包含子函数,判断这一只调用链是否值得深挖
          Self:不包含子函数,判断函数本身是否消耗大
          Calls:调用次数,高调用频率可能是性能瓶颈
          GC:再频繁的new
          EditorLoop:
          PlayerLoop:
          观察建议:
          1.总耗时高 self 低
          2.self 高
          3.Calls 高
          4.GCAlloc 频繁new 字符串拼接


          IP属地:上海5楼2025-08-10 20:02
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