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麦版新体系

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在看了一整个通宵的直播,又去回忆了几期白月光之后,我突然有了以后麦版新体系的想法。
如同s6和最近在吧里收集民意的s7一样,每个植物会在一定时间/经验之后升级,但是植物会有不同的升级分支。初步的想法是22,也就是升级两次,每次升级都会有两个分支,总共四个。分支的选择以随机为主,阵容现状为辅助参数。
现在我们以001号选手牢狙(豌豆射手)举个🌰。
牢狙以过一段时间狙一次场上最左边僵尸的“唐雎”形态(1级)登场。这里我们假设使用方便但上限较低的时间升级。
牢狙会在比如开局五分钟后升级,有抗性狙和输出狙两个分支。顾名思义抗性狙会和以前一样狙高威胁目标,输出狙则像是一个低频次高伤害的类似小喷的定位。
这两个分支的初始概率均为50%,但是会有一个参考后排植物血量/存活数量以及盲盒推线程度的公式,来酌情增加一边的概率。通俗地说,就是什么都不缺对半开,抗性输出越缺哪个越倾向于补哪个,都缺也是对半开。
在又经过比如说五分钟之后(也就是十分钟时),牢狙会迎来第二次升级分支,比如输出狙会变成连狙(狙击形态大哥)或栓狙(单体牢阳,以及s6的概率秒杀),抗性狙会变成充能狙(没有高威胁目标时储存最多三发子弹才会打溢出弹,以备多威胁时)或霰弹狙(对越靠近自己的高威胁目标伤害越高,并且概率狙出多发)。同样的,这两个分支也会有他们的倾向公式。
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显然这套机制好处坏处都有,为了防止王婆卖瓜,我决定先讨论缺点。
1:生态位挤占:一个植物要做出分支上的区分度,很可能就要占掉四个生态位。那在大家公认的“麦版没有完爆”的前提下,植物总数会锐减,或者得绞尽脑汁增加生态位。
解决方向:以目前s6来看,生态位肯定还能挤一挤,并且一些原创植物可以融入到分支之中,同时紫卡做进分支也有原版的合理性。
2:学习成本:我在很早的时候提出过,麦版的优秀设计得是一个玩过pvz1/2,可能没怎么接触过很多改版的玩家/观众,一进视频/直播也能感到很亲切并且看的滋滋有味的。(在此基础上藤不得不说很失败了)单植物四个的分支会有较高的学习成本,新观众可能对此门槛望而却步,最终只能在小圈子里固步自封。
解决方向:单植物的四个分支肯定得有区分度,但也得有很鲜明的植物特性。比如牢狙就是全行索敌,大哥就是火力压智,高坚果就是pvz有城墙吗?这种符合大家心目中形象的中心特性,能够更快帮助大家入手。
比较明确的缺点暂时是这两个,肯定是不止的,但是有一些双刃剑的方面我想放在后文去叙说。诚然,将点子放在这里就是希望大家多多讨论,批判,指正的。同理其他也全都欢迎,下文不再赘述。(呜呜呜,但是请对楼主友好一点,不然楼主会哭泣的🥺)
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在双刃剑方面(或者说我主观认为的优点方面),有以下几条。
1:阵容的可预测性:麦版多个赛季以来,“见封进”“见封没意思”的话题屡见不鲜。相信很多人面对59的冰雨降临,175的惊(ji)为(xie)天(jiang)人(shen),就有种要点进来看看的冲动,而一些没什么“看相”的“杂阵”就性质缺缺。
前几个赛季的强预测性是一方面,s6便在精英上面大下功夫,可惜收到的反馈褒贬不一。我认为问题出在大家肯定是更加自发性地代入植物方来看待斗蛐蛐,通过僵尸所带来的更多元的随机会带来挫败感。
既然如此,将这个随机性加在植物身上。局内的植物晋升分支不会让你一看封面就知道“15路边一条,2路后排空虚鬼偏等待死亡,三路精2腐乳,四路机火压底线十五分钟到点下班结束战斗。(sx杂糅这一块)”对于强度/好看的阵容,你会怕他“长残了”,对于普通的阵容,你会想有没有可能晋升出来一个神奇的配合。大大增加了大家的积极性。
2:单局内观看:每一把斗蛐蛐的看点不尽相同,但是也有一些共性。我没有牢r视频数据(比如多少时间退出的人最多,完播率如何),只能从我个人的角度讨论。在看到阵的初期将阵分类来思考运作方式,比如火力阵,类机冰,类魔法师等。一般来说这点很快就能完成,之后进入到看开盒环节。s6之前基本上是看潜水坤巨人这些给磨损的(其实有的时候也懒得👀,如同割草般看着爽压了20分钟之后到点下班或者优质连巨被干掉了),s6之后就是各大精英腐乳植物,或者吓哭了的组合技。
但是我说句实话,大部分前中期的时间,我看的都是心不在焉的,因为确实没啥好看的()这段时间基本都靠着看弹幕会心一笑,或者刷刷评论区看看有没有什么有意思的解读(害,喷神做局了)
而在有晋升分支之后,你无时无刻都面临着很多的信息(因为晋升时间不一样嘛,还是有大c副c这种发力时间的区分的),那条路哪个植物走那条分支比较好,这就给了很大的观看空间,而不是单纯的割草爽。当然如果你不想要太繁杂的信息,只想要图一乐,只接受晋升之后的结果也是可以的,所以这个双刃剑也是不错的。
字数不够了,还有一点放下文


IP属地:广东来自Android客户端1楼2025-08-10 11:51回复
    3:竞技与随机:麦版本身就是建立在此基础上,一些随机的阵容,去经过层层筛选的竞技。这也导致了观众会走向不同的方向,比如偏向于随机的观众,会想看108玉帝的孤守,146齐心协力的正名。偏向竞技的观众就会想看猫极、瓜极、s6不合法极打到大道磨灭了。这就使制作组在正赛放什么内容上小心翼翼如履薄冰,就算这样还是三天一个小节奏,五天一个大节奏。
    如此一个晋升分支下去,手控手操阵的上限一目了然,但是这些极限阵几乎不可能达到,在植物对位置对的基础上还得分支对,实在是太困难了。这给了正赛巨大的发挥空间,随到的优质“剧情”可以不用有顾虑地放出来。而想要挑战极限的水友,也可以在末期/结束后通过进行小修改的文件,打一场更有感觉的水友赛。


    IP属地:广东来自Android客户端2楼2025-08-10 12:02
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      2026-03-11 20:54:23
      广告
      不感兴趣
      开通SVIP免广告
      只能说可惜学艺不精不会编程,不能还能做个demo给大家试试水()


      IP属地:广东来自Android客户端3楼2025-08-10 12:25
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        叠甲:我只是随便思考了一下,想到哪句说哪句,没有任何贬低的意思
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        我第一个感觉就是超级复杂,然后就想到加的东西太多了会不会增加出现bug导致节奏的概率
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        你也提到过好阵容长残或坏阵容长好,但这种长残长好不稳定性太大,好阵坠机概率大增,上位的阵下一局也可能表现很差,可能会引发更多节奏,不仅达不到增加大家积极性的效果还可能会适得其反,,另外,就我个人而言,我很讨厌乐子人对阵容进行冷嘲热讽的行为,而这样无论是好阵坠机还是坏阵上位再坠机都会有大量这种行为产生,我想你们也不喜欢看到一个阵坠机后满屏“招笑”之类的话
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        至于学习成本,现在的s6的学习成本已经很高了,之前s4的时候我就向朋友推荐过,但他就嫌弃太复杂不看,更别说你这个了,必定会导致观众流失,我看斗蛐蛐就是为了放松,要学这么多的话我不就越放松越累了吗?


        IP属地:四川来自Android客户端4楼2025-08-10 16:15
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          首先,斗蛐蛐是为了娱乐,你这样学习成本有点过于大了,即使是一些老观众也没那么有兴趣看,更别说新人了。其次,目前这个赛制(冠中冠)很大一部分爽感就是看着自己喜欢的强阵一步一步往上走,如果按照你这个方法来,很容易导致一些招人喜欢的阵突然坠机。这个思路整体上更适合可以上手去玩的游戏改版,而不是麦版现在的斗蛐蛐模式,如果你有时间去做一个游戏的话,或许这就是一个不错的设计思路。(当然,如果麦版的赛制从冠中冠回归娱乐的话也不是没有可能,但这依然无法避免学习成本过高的问题)


          IP属地:江苏来自Android客户端5楼2025-08-10 16:45
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