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【欧陆风云5军事前瞻】中字实机演示与机制讲解

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大家好呀,这里是邱笑阳。今天也是由旧梦失词XD和我一起为大家带来欧陆风云5军事相关内容的前瞻,包括了开发日志的汇总和外网部分实机演示片段。那么我们就正式开始。


IP属地:四川1楼2025-08-09 18:45回复
    战争宣战
    我们先来介绍一下战争的大致流程。起始阶段自然是宣战,需要使用一个合适的宣战理由,通常会把宣战理由简称为CB。没有CB强行宣战的话会增加侵略扩张并且降低稳定度。EU4里最常见的获得CB的方式就是派外交官去建立间谍网,达到一定程度之后按下“伪造宣称”按钮就能获得征服CB。但EU5里移除了这种方式,因为EU5里并没有“宣称”这个概念。EU5里的CB大致有三种来源。第一种是事件给CB,不过这种情况的适用面不太广。第二种是召开议会来创建CB,需要获得来自阶层的支持,除非王冠权力很高。不过议会是五年开一次,所以也不是高效获得CB的方式。
    第三种则类似于EU4,去其他锅家建立间谍网来创建CB。可创建的CB会根据实际情况而各有不同。比如别国占领了我们的核心,那么就可以创建“征服核心”这个CB。又比如别国在我们的海域上私掠,那么就可以创建另一种CB。游戏中还有五十多种不同的CB,有比较通用的“羞辱宿敌”,还有一些国家专属的,比如纳瓦特尔宗教的“鲜花战争”,金帐朝贡国的“打破鞑靼枷锁”等等。
    不同的CB会指定不同的战争目标,并且影响吃地的花费。征服CB能降低吃地所需分数,而羞辱CB会增加吃地所需分数。把指定省份作为战争目标时,需要占领这个省份里所有的地点。把海军争霸作为战争目标时,封锁海岸以及击败敌方舰队能获得更多分数。完成战争目标至多能涨25分,打赢战役至多能涨50分,占地以及封锁所得的战争分则没有上限。


    军事目标
    宣战之后,战争就正式开始了。对于喜欢微操的玩家,我们后面会详细介绍陆战和海战的细节。不过对于不想把太多精力放在军事上的玩家,EU5也提供了军事自动化的选项。玩家可以在军事界面上,给一支或者多支部队设定军事目标,让他们去自动实行各项操作。这里简单介绍其中一些可选目标。

    封锁港口,让舰队去封锁指定海域里的各个港口。地毯式围城,让陆军去占领指定的省份,自动分成多支小部队散开来围城,在发现敌军之后也会主动撤退。防卫本土,保护首都附近的领土,不让敌方占地。猎杀敌军,主动出击寻找敌军,觉得能赢就会上去接战。
    海域巡逻,去指定的海域建立海军存在。陆军物流,让后勤部队收集食物,运往前线的补给站。海军物流,让舰队收集食物,走海路进行补给。支援目标,比如合并部队、维持军队人数等等。
    追击目标,让部队去追击指定的敌军部队,直到自身士气归零,或者敌军跑进战争迷雾里。自动舰队运输,类似于EU4里的功能,让军队能自动登上舰队前往海外地点。调回单位,让黑旗也就是无法接战的部队回到本土。

    和谈
    战争打得差不多了就可以和谈了。和谈的对象是敌方的主导国。如果我们自己是我方的主导国,那么也可以和敌方的各个独立国家单独和谈。如果战争目标是某个省份,那么在和谈里必须拿走这个省份才能去拿其他省份。想在和平条约里拿走一个省份,必须去控制这个省份的省会。和平条约里至多容纳100分的和谈条件。如果和平条约里的分数高于目前的战争分数,那么敌方的同意倾向会受到减成。
    和平条约里的条款有转移一个地点、省份或者地区,还有让对方停止私掠,转交金钱,拆要塞,羞辱对方等等。每项条款的花费有很多影响因素,包括是否是战争目标的一部分、当地人口、条款类型等等。

    一个国家继续战争的热情有多高主要受到厌战度的影响,其他影响因素还有是否控制首都、军事实力等等。战争热情高的国家会更不容易接受对自己不利的和平条约。

    从和平条约里拿到了地,下一步就是把它整合进自己的国家里。EU5里的地块有四种整合状态。第一种是刚刚通过征服吃下来的地,高芬离主易,低控制力,当地人口不太可能进行转教或者同化。第二种是已整合地块,分离主义会下降到先前的五分之一,控制力上限也会更高。第三种是核心,当地控制力的下限会更高,主流文化和可接纳文化的人口会更快增长,而其他少数族群的增长会趋于停滞。还有一种是刚刚通过殖民获得的地块,控制力上限会比较低。已整合地块和殖民获得的地块可以自动转化为核心,条件是当地至少一半人口是主流文化或者可接纳文化。
    整合这个操作是由内阁成员来完成的。在游戏前期,一名内阁成员一次只能整合一个省份,而到了专制主义时代,有一项进步能让内阁成员一次整合一个地区里的所有省份。整合需要一定时间才能完成,具体时长受到当地城镇等级、人口数量等因素影响,平均而言需要25到50年。



    IP属地:四川2楼2025-08-09 18:46
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      2026-01-09 00:09:57
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      盼军
      战争结束并不意味着可以马放南山了,毕竟还可能要和叛军作战。EU5里有五种盼军,抿族盼军、篡泉盼军、奴隶盼军、综教盼军、街层盼军。满意度低于一定阈值的人口会加入盼军,这个阈值会受到多种因素影响,但总体来说提高人口满意度能让人们不去加入盼军。

      盼军有一个进度条,走到100%时盼军就会揭竿而起。如果想减慢盼军进度的增长,那么就要去削弱盼军的力量,或者说增强对当地的控制力,否则因为控制力不足而没能收上来的钱都会流向盼军手里,增强他们的实力。盼军进度达到100%之后就会出现两种情况:盼乱或者内蘸。但无论是哪一种,叛军都会形成一个新的锅家,拿走盼乱支持度高的地块。
      我们分开来讲盼乱和内蘸。盼乱,是指盼军希望从原来的锅嘉毒立出去。原来的锅家可以零恶名吃掉分离出去的国家,而且不用担心所需战争分数会超过100分。如果盼军文化来自于地图上已有的某个国家,那么盼军就会呼叫这个外部锅家入战,赢得独立之后会自动并入这个外部锅家。内战,通常由窜权盼军、综教盼军、街层盼军发起,目的是改变面貌。内战不需要和谈,占领下来的地块会立刻并入对应的阵营,也就是说内蘸双方打到最后,只有其中一方能够活下来。
      输了内蘸也没关系,可以选择结束游戏,也可以选择继续扮演新上台的一方。新的国家会换上不同以往的统治者,还可能会有不同以往的综教、不同以往的正府类型、不同以往的社会价值倾向等等,取决于发起内战的盼军类型。

      当然内战跳边也是有代价的,会损失稳定度、威望和正统度。为了避免内战过于冗长,当其中一方达到对方两倍大小时,对方会获得一个选项来立刻投降。


      IP属地:四川3楼2025-08-09 18:49
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        陆军兵种
        接下来我们介绍一些陆军相关的细节。陆军单位可以分为四类:步兵、骑兵、炮兵、后勤,而从来源上可以分为征召、常备、雇佣三种。无论是哪种来源的部队,都可以随意分割合并。也就是说在招出一组雇佣兵之后,也可以把他们中的一部分合并进一支部队里,另一部分合并进另一支部队里。

        征召兵只能在战时或者有叛军的时候才能拉起来,此时被征召的地区人口数也会等量下降,用来反映人口从日常生产中转移到军队里,当地的食物产量和原材料产量也会下降。此外,征召兵没有初始军事经验,也不能控制征召出来的是什么兵种单位组合,而且在战时不会补员,死亡的征召兵也没法复活回家。可以一键拉起所有征召兵,也可以一个省一个省去征召。

        常备军需要在有特定建筑的地方招募,这些建筑通常也会产出人力,用于维持常备军的规模。各个时代的进步会逐步解锁能产出更多人力的常备军建筑。人力并不是来自虚空的人口,而是代表了有多少人接受过初步军事训练并且可以加入武装部队。当常备军由于损耗或者战役而人数下降时,相应的人口也会流失掉。我个人觉得大家可以参照《维多利亚3》里资质的概念来理解人力,有多少人力就代表了有多少人拥有士兵的资质,常备军建筑则类似于一种发放士兵资质的军事学院,而不是EU4里士兵之家那种虚空造人的建筑。
        EU5里并没有陆军上限这个概念,而是用人力产出和商品消耗来限制一个国家的部队数量。如果招募了过多的部队,以至于没有充足的人力和充足的补给品来维持当前的规模,那么部队人数就会逐渐下降。

        雇佣兵的机制有点类似于征召兵,选择一名人物作为佣兵队长,去指定的地区拉起一支雇佣兵,佣兵队长的行政能力会影响雇佣兵的规模,能力越强佣金就越高。一个地区里有多少人口愿意成为雇佣兵,是和这个地区的糟糕程度成正比的。负稳定度的国家里,高荒芜度低控制力的地区是雇佣兵的优质来源。和征召兵类似,雇佣兵的兵种组成也是不能控制的,主要看当地能支持哪些兵种。
        招募雇佣兵会默认签一个两年的合同,战时可以额外延长一年。哪怕提前结束合同,也要付清全额的佣金。合同到期时可以自动或者手动签一个两年的新合同。除了日常的雇佣兵维护费之外,签合同本身也要交一笔钱,具体金额由雇佣兵类型和佣兵队长能力来决定。当然,签了合同并不意味着雇佣兵会对玩家死心塌地。其他国家可以用更高的价格把雇佣兵拐走,尽管通常来说这不会太便宜。
        和平时期可以把自己的常备军派出去作为雇佣兵,获得的佣金通常会比这支常备军的维护费高。如果外交范围里有国家来雇佣的话,那么不仅能赚点钱,还能让这支部队积累军事经验。
        雇佣兵里除了有自家的人口之外,还可以有别国的战俘。这就涉及到“秒杀”这个概念。当战役两方的人数比超过十比一,或者人更多的一方把另一方打到0士气时,劣势的一方会被直接移出游戏,这种情况一般被玩家称为秒杀。EU5里出现秒杀的时候,败方会被收为战俘。有多种处理战俘的方式。第一种是尝试让对方付赎金,对方愿意付的话战俘就会被放回去。第二种是让战俘加入雇佣军,会和其他雇佣兵一样,需要花金钱来维护。第三种是处决他们,但会加恶名。第四种则是纳瓦特尔宗教的特殊行动,这里就不展开了。但毕竟这是没有日内瓦公约的时代,所以无论是哪种方式,战俘都会随时间缓慢减员。如果我们的人被对面的部队俘虏了,然后我们秒杀了对面的部队,那么就可以把我们的人解救出来。
        陆战
        下面是陆战相关的机制。部队可以由一名将领来统帅,将领的行政、外交、军事属性会各自产生三四种加成。将领可以从现有的人物里选,也可以花点钱招募一个,招募所需的金额和国家整体经济情况相关,招出来的将领的能力则取决于陆军传统,招募将领这个行为会降低陆军传统。

        一支部队可以分成四个区块:左军、中军、右军、后备。玩家可以微操各个区块的兵种,也可以交给电脑自动分配。

        两支军队在地图上撞上之后并不一定会立刻开打,而是先要进行接战判定。部队自身有一个数值叫主动性,在接战判定时会扔一枚色子,如果主动性大于色子点数,那么就会接战,否则会过一个小时继续判定,因为EU5里的最小时间单位是小时。接战之后会先进行一个轰炸阶段,炮兵会轰炸自己对面的区块,如果自己对面的区块里没人,那么就会轰炸其他区块。
        轰炸结束后就进入主要阶段。EU5的战斗就这两个阶段,每个阶段各一次,不像EU4里火力冲击来回重复,但EU5里扔色子的频率不会逊于EU4。在主要阶段里,各个区块会用尽可能高的战斗宽度去打自己对面的区块,如果自己对面的区块里没有已接战的部队,那么就会去打其他区块。如果对面根本没有已接战的部队,那么我方的部队就会去打击对方的士气。
        包括后备在内的整个部队都会随着时间流逝逐渐损失士气。士气过低的部队会脱离自己所在的区块,后备部队则会顺势填上,但每次只会填够战斗宽度,所以让太多人在后备里看戏并不是有效的做法。战斗有三种结束方式:其中一方的左中右军都打空了,其中一方的士气空了,其中一方主动下达了撤退指令。
        战役过后,部队难免会出现减员的情况。我们之前提过征召兵是不补员的,不过常备军是可以补员的。常备军在战斗中、撤退中、登船运输途中、正在吃损耗时也是不能补员的,但在人力充足、补给充足的情况下可以在友方拥有的土地上进行补员。


        IP属地:四川4楼2025-08-09 18:50
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          物流
          EU5里很可能不再会出现EU4里西伯利亚马拉松的血压场面了,因为现在有物流系统了。部队有一个物流距离的数值,如果在物流距离内建立了补给站,或者有我方补给舰队所在的港口、海域,又或者给了我们粮草通行权的友好国家有某个省会地块在物流距离内,那么这支部队就能获得食物补给。补给路线只会沿着友方控制的地块走,不能穿过还没有围下来的堡垒所产生的控制区。

          除了后勤单位之外,其他陆军单位只能自带一个月的食物。一个后勤单位能给多个陆军单位提供好几个月的食物。但光靠后勤单位还是不太保险,最好还是能打通一条安全的补给路线。

          军队的移动不仅仅只受到补给线的制约。正在行军的部队会缓慢损失士气,所以不会出现长时间行军的部队像没事人一样立刻以满状态投入战斗的情况,让部队走一段路停下来回一回士气可能会成为EU5里的常规操作。另外,超过一定规模的部队在移动时会受到移速减成,这个规模和当前的战斗宽度有关,一系列进步会逐渐解除大兵团移动的限制。
          围城
          虽然不少玩家在游戏里追求战斗爽,但实际打起来会发现在战争中,相当多时间其实耗在乏味的围城上。没有堡垒的地块几周就能占下来,但有堡垒的地块则要经历基础耗时30天一轮的围城。

          每一轮围城结束时会扔一枚色子,根据色子点数来判定围城是否有进展。围城在EU5里就像是一场豪赌,看到底是我方的粮食先吃完,还是对方的堡垒先撑不住。

          EU5的地块细化程度让玩家几乎不可能手动把每块地都占下来,所以自然是有自动占领功能的。不过不是EU4里的自动占领,而更像是IR里的。围下一个堡垒之后,堡垒控制区里的地块会开始读条,读满之后会变成被我方占领。占下省会之后,这个省里的所有地块也会开始读条,读满之后变成被我方占领。当然,没有被围下来的堡垒以及敌方军队所在的地块不会走这个占领读条。我们已经多次提到了堡垒控制区这个概念,一个好消息是革命时代的一项进步能让玩家无视堡垒控制区进行移动,这样就不用担心被要塞卡住了,但补给路线依然不会穿过没有被围下来的要塞。感觉EU5出来之后,AI到底会不会穿堡垒又要变成经典话题了。




          IP属地:四川5楼2025-08-09 18:50
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            海军造船
            最后我们来介绍海军相关的内容。在EU4里,除了海岸线比较长的国家之外,玩其他国家基本很难有动力去组建一支庞大的舰队,其中一个重要原因是沿海地块一次只能造一艘船,而且一个地块上造船和造兵不能同时进行。而在EU5里,造船会变得更方便一些。EU5划分了三个建造队列,第一个是民用建筑的建造,第二个是陆军的征募,第三个是舰船的建造。三个序列互不干扰,也就是说可以让一块地同时进行生产建筑建造、征兵以及造船。

            另一个造船方面的优化是一块地上可以同时造多条船。不过这个功能需要当地有一些造船业相关的建筑。在理想情况下,到了游戏后期一块地上可以同时开建将近二十艘船。

            EU5里有四种舰船类型:重型战舰、轻型战舰、桨帆船、运输船。每一种舰船都会随着时代逐渐升级。不同种类的舰船各有所长,比如轻型战舰更适合封锁,运输船更适合运兵。每种舰船所需的水手和搭载的火炮也各不相同。舰船也有类似于征召兵的版本,可以让人口提供一批船只,不过基本只能用来进行短距离运兵,不能指望它们参与正经的海战。

            海战
            海战的机制和陆战有类似之处,一支舰队也会分成几个区块进行作战。不同的是海战并没有单独的轰炸阶段,而是直接从头炸到尾,攻击力来自于舰船的火炮数,防御力来自于舰船的船体血量。重型战舰战斗宽度为2,攻击速度为0.5,而桨帆船的战斗宽度为1,攻击速度为1。轻型战舰的战斗宽度也是1,但主动性和攻击速度会更高。
            除了正面对炮之外,舰队还可以用更温和的方式参与战争,比如封锁敌方的领海地块。这会让当地的食物产量、控制力最大值、发展度增速和繁荣度下降,贸易成本上升,并且削弱对方在这片海域的海军存在。

            重型战舰和轻型战舰的封锁效率更高。一块地需要多少舰船才能完全封锁,取决于当地的人口数、基础设施情况以及发展度。

            此外,舰船还能用于运输部队。运输船以外的舰船也能运送一定量的兵员,但肯定还是比不过专业的运输船。EU5里也有类似于EU4的自动登船功能,让军队的足迹更便捷地出现在世界各地。在战斗中受损或者在各种任务里受到损耗的舰船需要进行维修。通常来说这需要让舰船返回友方港口,不过后续时代的一些进步能让近海海域上的舰船以相对较低的速度获得维修。


            IP属地:四川6楼2025-08-09 18:50
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              结尾
              那么以上就是EU5里军事相关的内容了。这样我们也就用这五个视频,分别是地理、内政、经济、外交、军事,完成了对EU5基础框架的介绍。还是要强调一下,这些视频的内容来自于EU5前57篇开发日志,一些设定可能在其后的风味日志里进行了调整,一切内容均以最新日志为准。而对于后面的风味内容我们这里就不专门做视频进行总结了,大家可以前往EU5的自媒体平台官号阅读每周的更新日志。感谢大家的观看,那么我们下个视频见!


              IP属地:四川7楼2025-08-09 18:51
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                不知道有没有战术这玩意,不同兵种+方阵配合。


                IP属地:江苏来自Android客户端8楼2025-08-09 22:34
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