目前危局最大的问题,就是把ACT玩法变成了RPG策略玩法,核心在排轴,除了操作分有要求玩家没有交互动力,因此,容易发困。
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方案一:增加计分倍率
首先 目前的计分方式、奖励获取方式(两万分拿满奖励)全部保留, 在这个基础上,【关掉红黄光提示】积分倍率变为1.1,在关掉红黄光提示的前提下,全程不受击分数+10000。
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方案二:增加死战模式
和当前的危局并列,怪物血量一致,总分一致计分方式一致。死战模式没有红黄光提示,默认时间六分钟,一旦【受击】,剩余时间为3-当前耗时,若为负数,则最终分数结算为3分钟时得分。例如:刮痧到五分钟被击中,由于3-5小于零,立刻结算分数为3分钟时得分;若在2分钟被击中,则剩余时间立马结算为1分钟;若六分钟完全无被受击,则最终六分钟得分为该局得分(此模式提供给喜欢与怪交互不喜欢按公式排轴的低命全图鉴玩家)
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方案一:增加计分倍率
首先 目前的计分方式、奖励获取方式(两万分拿满奖励)全部保留, 在这个基础上,【关掉红黄光提示】积分倍率变为1.1,在关掉红黄光提示的前提下,全程不受击分数+10000。
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方案二:增加死战模式
和当前的危局并列,怪物血量一致,总分一致计分方式一致。死战模式没有红黄光提示,默认时间六分钟,一旦【受击】,剩余时间为3-当前耗时,若为负数,则最终分数结算为3分钟时得分。例如:刮痧到五分钟被击中,由于3-5小于零,立刻结算分数为3分钟时得分;若在2分钟被击中,则剩余时间立马结算为1分钟;若六分钟完全无被受击,则最终六分钟得分为该局得分(此模式提供给喜欢与怪交互不喜欢按公式排轴的低命全图鉴玩家)










