越古早越恐怖?PS2的制作风格,低多边形(lowpoly)何以塑造恐惧感?
低多边形游戏很大一部分是对机能妥协的产物,那么在技术爆炸的现代,为什么还有那么多游戏制作人使用低多边形?低多边形风格非常具有辨识度。对于多数邪典游戏和独立开发团队来说,答案只有一个:怪诞感。模糊的贴图和画面对恐怖有着异常的表现力。
1:低成本渲染狭小压抑的空间。
2:僵硬的模型和动作的诡异,那些低面数的建模本身就有有种拙劣模仿人类的感觉。
3:任何一个NPC都可能是被这个梦魇制造出来的假人,让游戏的荒诞感达到了顶级。
4:不仅仅是体验游戏的本体,在早期的游戏中由于骨骼和代码的原因,或由于一些不明原因发生的BUG,也极大地增加了这种渗入骨髓的怪异感。
5:因为每段音频文件在录制时是以3秒左右的规格制作,却循环播放,和场景里的内容完全匹配不起来,这些诡异的录音文件体积非常小导致听不出来具体是什么声音,不断循环的音乐会加深幻觉。
低多边形游戏很大一部分是对机能妥协的产物,那么在技术爆炸的现代,为什么还有那么多游戏制作人使用低多边形?低多边形风格非常具有辨识度。对于多数邪典游戏和独立开发团队来说,答案只有一个:怪诞感。模糊的贴图和画面对恐怖有着异常的表现力。
1:低成本渲染狭小压抑的空间。
2:僵硬的模型和动作的诡异,那些低面数的建模本身就有有种拙劣模仿人类的感觉。
3:任何一个NPC都可能是被这个梦魇制造出来的假人,让游戏的荒诞感达到了顶级。
4:不仅仅是体验游戏的本体,在早期的游戏中由于骨骼和代码的原因,或由于一些不明原因发生的BUG,也极大地增加了这种渗入骨髓的怪异感。
5:因为每段音频文件在录制时是以3秒左右的规格制作,却循环播放,和场景里的内容完全匹配不起来,这些诡异的录音文件体积非常小导致听不出来具体是什么声音,不断循环的音乐会加深幻觉。

咕哒










