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Ato通关全部5个循环!谈谈每循环感受

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历经8个月的高强度三人车,500多小时,终于打通了Ato的5个循环,完整通关!成就感满满,忍不住留个记录分享一下
Ato所营造的史诗氛围与厚重剧情,是我目前接触过的其他桌游中从未体验过的,也是投入最多心力去研究和了解的一款游戏,在我心中堪称满分的独一份游戏。但客观而言,游戏也存在一些问题,尤其是体量巨大这一点,衍生出了几个可能对很大部分玩家来说很致命的问题。恰逢中文版即将发售,在此提供一些参考:
①游戏体量过大不仅在内容和难度上构成门槛,还衍生出我觉得最劝退的节奏过慢的问题。Ato的剧情线如同一张密网非常多且触发顺序随机,刚看完这座岛的故事,转头又去另一座城市,文本量铺陈得极为庞大。若是每周约一次局的频率,很容易觉得剧情散漫无章,抓不住重点,玩了数周都像是在原地踏步,进度推进感弱得让人着急。
②首先需要明确,游戏难度很高,需要能接受遭遇各种挫折的玩家。游戏每个循环的难度与内容确实循序渐进,基本不存在数值崩坏的情况,挑战难度也是稳步提升。但在前期内容丰富起来之前,战斗操作极为有限,BOSS机制也相对克制,虽然也能营造出许多很具画面感的时刻,但整体而言战斗模式基本都是移动、攻击加投骰子,只要再走位上有点拉扯空间。这个阶段可能会持续数十小时,甚至贯穿整个第一循环,若玩家十分看重战斗的体验,初期可能会觉得这部分战斗缺乏操作深度。
③尽管从表面看这是一款侧重战斗的游戏,但我认为Ato最大的驱动力实则是剧情。战斗始终是推动进度(时间线战斗拿素材)与推进剧情(主线战斗)的手段。因此,是否对其魔改的希腊神话以及厚重的奇幻神话题材感兴趣至关重要。而且这是一种科技与神话交融的风格,叙事角度丰富多元,既有世间百态,也有自我回忆、神话传说以及梦境谜语等,且包含大量可供深入探究的解谜与隐藏内容(有些隐藏得甚至夸张)。如果玩家喜欢大老鼠、命运熔炉或骰谜那种聚焦主角团且剧情线性推进的风格,Ato的叙事风格或许会觉得很散漫无聊。
虽然已经通关,但不敢说完全了解了游戏的全貌。因为体量过大,每一车可能体验都截然不同,遭遇的剧情也不一样,我觉得一次通过可能只能体验三分之一的情节。如果大家有啥问题,我可以尽量解答。
关于 Ato,可以聊的内容简直太多了。虽然上面说的都是缺陷,但喜爱的印象深刻的地方真的说不完。总体而言,就每个循环的体验我个人的喜好排序是 5>2>3>4>1,下面简单描述一下每个循环的感受(不涉及剧透,仅包含官方介绍的内容)。


IP属地:广东来自iPhone客户端1楼2025-08-08 12:55回复
    一循环 迷宫的真相
    一循环的故事发生在克里特岛,这是一切的开端。
    迷宫是本循环的最大特点,贯穿于战斗与剧情之中。我们以过客的身份,在游历过程中感受到克里特岛各地潜藏的矛盾与冲突。
    本循环类似游戏的新手村,各方面相对平庸,也不涉及太多复杂机制(与后续循环相比),但它为整个游戏奠定了基调。如果游玩到一半多仍不喜欢,那么后续循环大概率也难以产生兴趣。
    战斗方面虽已具备较强的画面感与史诗感,但初期缺乏操作深度,基本是上前围殴全看骰运。从2级开始,BOSS新增了具有强威胁性的机制,需要更多的走位策略,此外,初次遭遇吞域兽和仇敌赫尔墨斯追踪者这类强敌时的压迫感也能让人印象深刻。
    剧情上开篇并未呈现强烈的矛盾与危机,因为我们尚未卷入当地的冲突,所以游戏体验会比较松散。初次接触的各种剧情线,很多描述还带有谜语人特性,无论是对自身身份、我们的阿尔戈号巨舰的探索,还是对当地势力冲突的了解,以及初次遇到的密码文谜题,表面看似浅显,背后却蕴含着浓厚的厚重感,关于信念和希望的探讨。此外“迷宫的真相究竟是什么”这一问题也贯穿始终。
    最后强烈建议即使村也尽量完成每个支线的最后一段,许多重要剧情都隐藏其中,尤其最后两个,否则打完第一循环可能会一头雾水。


    IP属地:广东来自iPhone客户端2楼2025-08-08 12:56
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      2025-12-28 23:14:44
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      二循环 深渊凝望者
      正如标题所示,凝望深渊时深渊也在凝望你,本循环的主题便是在力量与人性之间做出抉择。
      大BOSS尼采超人的登场绝对是游戏中的重头戏,如此强大的敌人,其目的是什么、如何变成如今的模样,都令人充满好奇。从首次登场开始,无论在战斗还是剧情中,他都像一个不可战胜的敌人,始终散发着压迫感,每次与他对战都会怀疑这家伙真的能打过吗,因此为了对抗他,玩家会付出多大的代价又能有多少成长?
      这一主题贯穿整个循环,例如在战略中是否会为了成功而牺牲盟友;当使徒穿着关押着囚犯的囚笼护甲,攻击他们会同时杀死无辜囚犯时,是否还会下手等诸多类似设计贴合主题。
      不过本循环的体验其实十分爽快,因为这是唯一一个三方派系目标一致的循环。玩家需要前往各地集结盟友以挑战强权,同时剧情中涉及制定各种战术行动,最终的决战也充满史诗感,曾经不可战胜的敌人真的被击败的时刻,刺激又爽快(但是我们属于运气爆棚四五个暴击完虐了BOSS哈哈)。
      战斗新增了更丰富的机制,每个敌人在不同阶段需要使用不同种类的武器应对,更考验装备的搭配。同时,敌人会利用玩家的愤怒,原本因愤怒而变强的泰坦,不得不思考如何控制怒气,这在一定程度上也贴合了循环的主题。此外,装备技能的丰富度较一循环直接翻倍甚至多了套装以及进化和双面装备,增加了更多操作和构筑的空间。综合来看,本循环是公认好评的循环。


      IP属地:广东来自iPhone客户端3楼2025-08-08 12:56
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        三循环 冷酷太阳
        就主题而言,这是最吸引我的一个循环。时间被凝固的德尔菲地区陷入无限循环,时间与空间都变得破碎。玩家需要在过去、现在、未来三条时间线中穿梭,还有追逐太阳的伊卡洛斯、神秘的时光先知和诡异的堕落太阳,整个循环都散发着独特的逼格。
        本循环的战斗开始变得花样繁多,难度也进一步提升,常规伤害不再是最大的威胁,每个敌人都带有诸多机制杀。装备更进一步注重特攻类型,需要了解每个敌人的特点并针对性地更换装备应对。
        我个人不太喜欢本循环的三个派系,尤其是太阳后裔的宗教狂热,让人难以接受(不会真的有人主动想推他们好感吧不会吧)。探索阶段的难度大幅增加,破碎的时间与空间以及无限循环,对资源利用的规划还有路线的选择提出了更高要求。
        个人非常喜欢伊卡洛斯这一NPC的塑造,无论是对神话的致敬还是在游戏中的呈现,都让人产生又爱又恨又可悲的情感,形象十分立体丰满。
        作为基础盒的收尾,本循环的结尾不仅有重大反转,还十分震撼,演出感拉满,不过多讲述了,在整个故事中也算是一个阶段性的结局了。但总体而已,情感和氛围的塑造不如二循环来的强烈,较为松散,确实也很像德尔菲冰天雪地的高冷气质。
        顺便提一嘴三循环的美术风格也是我最喜欢的,将那种神性、凡性与怪异的扭曲感相结合,特别吸引我。


        IP属地:广东来自iPhone客户端4楼2025-08-08 12:57
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          四循环 无限增长的花园
          来到被三重诅咒的波斯后,剧情中反而区别于高概念的三循环,多了许多生活气息的感觉,涉及各种债务、经济问题,商贸交易等。本循环的主题是愿望与诅咒,获得的各种利益往往伴随着不小的负面效果,因为贷款可是要还债的哈哈。
          我对本循环的感受是又爱又恨,其中有许多我喜欢的机制,但也存在很多有点恶心的地方,某种角度讲好像也确实挺贴合主题的。
          大部分战斗的战场转移到了天空,所有非地形区域都不能站立,对位置的考量提出了更高要求。但同时,引入了全游戏中最爽快的赫尔墨斯机动装置,如同钩爪一般可以在场内各个石柱和城市间穿梭,无疑是本循环战斗的最大亮点。
          其他方面,本循环的苦痛再剧情中作为诅咒的表达,其效果极其恶心,加上各种敌人的机制都具有致命性,而且很多强力装备都伴随着严重的负面效果,玩家经常会因各种意外情况死亡。此外,本循环玩家的整体强度相较于第三循环有所降低,素材经常吃紧造不出想要的装备,这一设计游玩体验上不是那么舒服。
          值得一提的是,仇敌达哈卡的设计非常有趣,难度不算高,但我认为是设计最佳之一。它的 AI 和 BP 卡是同一张,在攻击结束后玩家可以进行打断,淡化了轮次的概念,经常在敌人轮次玩家穿插攻击,模拟出激烈拼刀的感觉。
          我并不是特别喜欢本循环的剧情,可能相较于前后循环,更像是起到过渡作用,各方面的延伸都不够广泛,焦点都集中在不同人的不同欲望之上,欲望带来压迫与仇恨,带来冲突与矛盾,同时也到来财富与权力,就如同愿望和诅咒的双面性。但我同时也喜欢其中部分谜题与桥段的设计,许多内容仿佛蒙着一层面纱,面纱之下的真相,虚幻迷离,触手可及又仿佛遥不可及。
          不过本循环的密码文解谜有些麻烦,难度过高,对于非英语母语的玩家来说很难解开,而且即使解开(我是抄答案才全解的),要完整拼写还原也十分耗时。


          IP属地:广东来自iPhone客户端5楼2025-08-08 12:57
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            五循环 真相诉说者
            我个人认为这是最牛氛围感最强的一个循环。作为已经经历了四个如此长线的循环情况下,五循环不仅平衡没崩,还将玩家的强度提升了一个档次,难度也相应提高,依然保持着强大的压迫感与挑战性,甚至超越之前全部。
            舞台来到基克拉泽斯群岛后,曾经满怀希望,拯救世界的阿尔戈英雄开始变得不再像从前那般坚定与自信。游玩时会莫名产生一种感觉,仿佛我们所做的一切都会朝着相反的方向发展,让人渐渐开始质疑自己,我们真的在帮助人民吗。同时,本循环的战斗、剧情和探索各方面难度都大幅提升,整个循环都沉浸在强烈的绝望与压抑氛围,多次都会产生要完蛋了的感受(不过我们车比较欢乐,大概是车友喜欢看我的一百种花式死法吧hhh)
            本循环的战斗发生在深海,环境黑暗无光,敌人会使用许多消失或位移的手段,玩家需要利用自身的位移与光照来阻止或捕捉敌人。同时,氧气机制使得战斗无法拖延时间,空攻几刀就可能不够轮次而失败。在没有任何加持的情况下,氧气只能维持三轮,再加上敌人的各种逃逸手段,战斗难度可想而知。
            虽说在深海,但有一个例外是仇敌泰坦 X,它看上去是所有敌人中最小最脆弱的,实际却有着堪称最难的非机制杀战斗。战场是在海面上的硬光平台,没有任何地形,如同高手对决般,纯粹硬战,属于游戏中的强度天花板级别,其本身的故事也充满神秘色彩。
            另外,循环中有部分战斗的难度设定非常高,仿佛其本意就是压迫你而不是让你能战胜的。
            剧情方面,大部分伏笔都得到了解答,但还有小部分与大背景相关的内容讲述得比较零碎,或许要等到十二罪才会完整揭晓。
            其余剧情在氛围渲染、分支复杂度、派系设定以及表达的史诗气质都达到了顶峰,不愧整个游戏的收尾章节。
            最终决战稍微有些不够满足,虽然本身设计得不错,我们也花费了4-5小时,但可能是前面的基调过高,没能给到我所期待更多的感觉。
            另外,5循环的密码文我要打差评!难度极高,已经超过我对谜题的接受程度了,还有就是小游戏极多,且都出现在剧情高潮时刻,虽说好了想设计了个小游戏还原场景做代入是挺好的,但或许由于语言问题,每次高潮情节要看一大段小游戏规则和set场地真的很断节奏。
            总体而言,尽管存在诸多可优化之处,但Ato带来的独特体验目前没有其他桌游可以比拟。毕竟花费那么长时间在其中,游戏落幕之际,心中感慨万千,期待itu后续的作品能够超越它。


            IP属地:广东来自iPhone客户端6楼2025-08-08 12:57
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              可以solo吗


              IP属地:江苏来自Android客户端7楼2025-08-08 15:07
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                看到剧情散感觉就寄了现在工作动不动加班,要么就是搭子加班,开个诡镇运气好一两个月打完一个循环,运气不好有一次打跨年了


                IP属地:湖北来自iPhone客户端8楼2025-08-08 16:26
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                  2025-12-28 23:08:44
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                  曾经尝试在tts上一控四solo,结果第一场战斗就被复杂的机制弄晕圈了


                  IP属地:河北来自Android客户端9楼2025-08-08 17:16
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                    大佬6啊


                    IP属地:上海来自Android客户端10楼2025-08-09 00:17
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                      羡慕能开这么重的美的人二代已众筹,期待下


                      IP属地:英国来自iPhone客户端11楼2025-08-09 00:32
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                        帅 期待中文


                        IP属地:浙江来自iPhone客户端12楼2025-08-09 03:05
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                          在tts上打完了learn to play,感觉剧情很吸引我(即便是用ai翻译的)也很有沉浸感,就是战斗的晋升机制真的很容易忘,打着打着会发现ai牌的数量不对,现在有点犹豫要不要在中文实体版出来前,玩点一循环的内容,看看游戏是不是适合自己,还是直接冲一份这个life game


                          IP属地:浙江来自iPhone客户端13楼2025-08-09 09:55
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                            来个毕业照,集体下班啦


                            IP属地:广东来自iPhone客户端14楼2025-08-10 06:05
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                              2025-12-28 23:02:44
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                              IP属地:福建来自Android客户端15楼2025-08-11 00:47
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