其实从第四赛段结束以来,麦版S6的体系开发已接近完成,植物组合基本探索完毕,各植物的优缺点也显露无遗。
对于赛事方,在为了总决赛的观感不得不刷阵的情况下,各种老牌队伍改频出,大C阵云集,海选强度明显膨胀。
而在观众方,包括贴吧在内的讨论区中,植物改的尝试越来越多。相较于理解普遍较浅的第一赛段,改动方案完备许多,但我不认可角色弊病的完全去除。
在S6,僵尸质量更高,种类更加多样,任何一个格子都可能受僵尸打击,对局实际上是清怪+各种抗性的较量。S6是抗性的比拼。
自S4以来,植物定位向着差异化方向发展,直接导致的一个结果就是“单一植物一定不能处理某个情况”。除占少数的轮椅植物(反飘海魅双仙奶)外,角色的能力缺口明显,往往成为破阵起爆器。
但如果针对性地将植物的缺陷全部补上,例如卷、猫、若不再依赖5阶,喷不再对单无力,胆不再蹲起,火不需启动……斗蛐蛐恐怕会变成融合版旅行那样的诸神之争、满屏特效。
麦版需要有不同缺口的植物,因为有空间的设计需要组阵多元。
我们承认差异化设计,诸如成长曲线和十二维能力的区别必然会带来长短项。但也不回避现版本某些植物强势成轮椅而某些植物“比上不足比下也无余”问题。
诸如“大喷4阶对盲盒伤害翻倍但锁盲盒1血”“飘肥料初始概率降低且加速效果永久减半但回复50血”等设计能解决部分强度问题,没有抢生态位也留有特色。这类调整方案是比较可行的。
(上面两个例子是吧主自己想的……)
对于赛事方,在为了总决赛的观感不得不刷阵的情况下,各种老牌队伍改频出,大C阵云集,海选强度明显膨胀。
而在观众方,包括贴吧在内的讨论区中,植物改的尝试越来越多。相较于理解普遍较浅的第一赛段,改动方案完备许多,但我不认可角色弊病的完全去除。
在S6,僵尸质量更高,种类更加多样,任何一个格子都可能受僵尸打击,对局实际上是清怪+各种抗性的较量。S6是抗性的比拼。
自S4以来,植物定位向着差异化方向发展,直接导致的一个结果就是“单一植物一定不能处理某个情况”。除占少数的轮椅植物(反飘海魅双仙奶)外,角色的能力缺口明显,往往成为破阵起爆器。
但如果针对性地将植物的缺陷全部补上,例如卷、猫、若不再依赖5阶,喷不再对单无力,胆不再蹲起,火不需启动……斗蛐蛐恐怕会变成融合版旅行那样的诸神之争、满屏特效。
麦版需要有不同缺口的植物,因为有空间的设计需要组阵多元。
我们承认差异化设计,诸如成长曲线和十二维能力的区别必然会带来长短项。但也不回避现版本某些植物强势成轮椅而某些植物“比上不足比下也无余”问题。
诸如“大喷4阶对盲盒伤害翻倍但锁盲盒1血”“飘肥料初始概率降低且加速效果永久减半但回复50血”等设计能解决部分强度问题,没有抢生态位也留有特色。这类调整方案是比较可行的。
(上面两个例子是吧主自己想的……)