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关于passiveobject的action中重置攻击判定框

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我看到有的action中会有这段判断:
[BEHAVIOR]
[ATTACKRECT]
[RESET]
[/BEHAVIOR]
我猜测这个可能是重置攻击判定框可以造成多段伤害的,但是我实际使用了却没有效果,请问一下如果想把一段伤害改为多段需要怎么做呢?


IP属地:北京1楼2025-08-06 12:37回复
    #PVF_File
    [MOTION]
    [BASE ANI]
    `../Animation/ShootingStarStone.ani`
    [SUB ANI]
    `../Animation/ShootingStarGlow.ani`
    [/SUB ANI]
    [SOUND]
    [/SOUND]
    [/MOTION]
    [TRIGGER]
    [/TRIGGER]
    [TRIGGER]
    [ENABLE]
    [OFF]
    [IF]
    `time`
    [+]
    10000
    [<=]
    [GET TIME]
    [/IF]
    [DO BEHAVIOR]
    [ME]
    0
    [/TRIGGER]
    [BEHAVIOR]
    [DESTROY]
    [/BEHAVIOR]
    [TRIGGER]
    [ON SET ACTION]
    [DO BEHAVIOR]
    [ME]
    1
    [DO BEHAVIOR]
    [ME]
    3
    [/TRIGGER]
    [BEHAVIOR]
    [DIM]
    `time`
    [=]
    [GET TIME]
    [/DIM]
    [TRIGGER]
    1
    [ON]
    [/BEHAVIOR]
    [TRIGGER]
    [if]
    `damagetime`
    [+]
    1000
    [<=]
    [GET TIME]
    [/if]
    [DO BEHAVIOR]
    [ME]
    2
    [DO BEHAVIOR]
    [ME]
    3
    [/TRIGGER]
    [BEHAVIOR]
    [ATTACKRECT]
    [RESET]
    [/BEHAVIOR]
    [BEHAVIOR]
    [DIM]
    `damagetime`
    [=]
    [GET TIME]
    [/DIM]
    [/BEHAVIOR]
    这个是我的action文件,这样做是无法多段的,请问该怎么弄才能多段伤害呢?


    IP属地:北京2楼2025-08-06 12:38
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      2025-12-21 04:57:57
      广告
      不感兴趣
      开通SVIP免广告
      我一直没头绪,想把邪光斩召唤出来的幻影剑舞剑气改成多端,结果搜到你这个帖子,你的[BEHAVIOR]给我灵感,我试了试触发了多段攻击。


      IP属地:山东3楼2025-08-06 18:02
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        具体思路是新建ojb,新建ani,然后在新建的ojb引用新建的ani,ani路径为原特效的动画文件,然后在新建的ojb加一项act文件,里面写好触发帧的me就行了。


        IP属地:山东来自Android客户端4楼2025-08-06 18:35
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          这是学了多久阿?怎么学习能力高我十倍不止


          IP属地:云南5楼2025-08-10 23:53
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            不知道我说的够不够明白


            IP属地:安徽6楼2025-08-22 05:20
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