这几年登顶iOS游戏畅销榜的新游很少,其中最让人意外的,应该是2023年的《全明星街球派对》。
在此之前,篮球乃至体育手游一直被认为是小众冷门品类,但它却夺下了畅销宝座。更加反常识的是,《全明星街球派对》的用户构成里,除了篮球用户外,玩过《王者荣耀》《和平精英》的大众型玩家也不在少数,这也让不少人看到了篮球游戏的可能性。今天,市场上的篮球游戏明显比前几年多了一些。
另一个你可能没关注到的地方是,《全明星街球派对》后续登陆港澳台地区,牢牢霸榜,多次冲上台湾地区的iOS游戏畅销榜Top 1。
上周,游戏在全球范围上线后,也登顶了多个国家地区的游戏免费榜,就连在一向难攻的美国榜单,它也在开启预下载后迅速登上了游戏免费榜第二并持续一周(第一是刚刚回归iOS的《堡垒之夜》)。此前很少有篮球游戏能取得这个效果。
为什么《全明星街球派对》能取得这样的成绩与爆发?国服在后续两年的运营里遇到了什么难题?它的出海又做对了什么?在这个节点,葡萄君再次找到了燧人工作室,和制作人Pansy、海外主营销Suki、国内主营销辰辰聊了聊。
尽管是体育题材产品,但《全明星街球派对》的经验应该适用于不少长线产品。而且,他们在出海方面的精细化程度,可能也超出了大家的想象。
以下是我们的对谈(为保证可读性,内容有所调整):
01长线运营没有标准答案
葡萄君:国服上线快2年了,现在表现怎么样?
项目组:整体趋于稳定。2年前公测时,我们取得了比传统篮球游戏大得多的声量。之前我也说过,我们并不是以切蛋糕的方式去抢夺市场,而是先开辟出独有的生态位,再依据自己的核心特征,不断去吸引边缘用户。现在我们依然处于篮球赛道里的头部。
葡萄君:公测成绩是不是超出了你们预期?对你们的运营策略有没有造成影响?
项目组:上线前我们就有着清晰的目标,想要做一款让全球玩家都认可的篮球手游。为此我们花了大量时间去降低游戏门槛、打磨游戏品质,公测的成绩让我们更坚持“不做数值付费、公平竞技”,因此我们也找到了很多潜在的泛篮球用户。
葡萄君:低玩法门槛、不做数值付费,这些策略是可持续的吗?上线两年,你们遇到了什么新问题?
项目组:时间长了,很多问题的答案都变得模糊。这两年来,我们最大的感受是市场在瞬息万变,它对运营的要求也与日俱增。
用户会不停地拿你去和其他游戏对比,不只是篮球品类里的竞品,他们甚至会拿你和其他品类的头部游戏比。我们面对的是日益增长的用户需求,所以生产力也一定要跟上。
其实它不只是篮球游戏需要面临的难题,所有手游或网游都有这样的困境,你要不断地去卷内容、做更新,这对团队也是一个很大的挑战。就算能够做到,用户可能还是会随着时间推移,逐渐丧失新鲜感。具体到篮球游戏来说,同样的战术体系打久了,用户就会觉得腻了。
葡萄君:那你们要怎么办?
项目组:我们一直在强化自己的特色。不管是画风,还是玩法,我们整体都偏轻度休闲,所以我们会尝试去拓展篮球游戏的边界,让它看上去不像传统篮球游戏那般严肃。
我们之前做了一个类大富翁的玩法“米宝大冒险”,玩家可以摇骰子前进,用策略和运气在里面博弈,运气好可以带走更多奖励,运气不好也可能遭遇损失。
它上线后的效果超出了预期,虽然玩家嘴上说着很亏,但只要每周一更新,他们马上就进去玩了。于是我们又针对这个玩法做了升级迭代,加入了更多卡牌博弈,用户其实特别喜欢带有风险博弈的元素。
另外,我们也做过一些文字游戏、音游类的小游戏,虽然看起来它并非和篮球强相关,但用户还是很吃这种轻松有趣的内容。
葡萄君:听起来这和过去的篮球游戏很不一样,反倒像是MMO或二次元卡牌游戏会做的小玩法。
项目组:过去的篮球游戏为什么没有这种玩法?可能是因为品类比较固化了,大家更习惯在原有的框架下做迭代,也可能觉得尝试新内容的性价比不高。
其实我们之前也做过一些没那么成功的尝试,比如热区赛。但最后发现,如果你只是迈出了不远不近的一小步,反差不大的话,用户并不会买账。他们会觉得,尽管你做了一个新的玩法规则,但还是属于原有的竞技范畴,他不如去玩传统模式,体验也更熟悉。
所以我们干脆走得大胆一点,做完全不一样的玩法。当然,我们的制作思路不会变,所有玩法内容还是要和篮球元素息息相关。比如米宝大冒险存在特殊事件,球员会在训练时受伤住院,玩家看到这些梗就会去调侃。
葡萄君:过往的篮球游戏进入长线运营后,商业化会变成卖不同年份的球星卡,你们是怎么考虑的?
项目组:其他游戏遇到的问题是,他们为了让球员能卖得动,角色能力必须越来越强,那怎样越来越强呢?只能靠不同年代的球星来回滚,它本质是卖数值。
但我们觉得卖数值很难长久,我们更希望让篮球游戏回归竞技本身。我们在公测时就提出了永远不卖点券球星的口号,其实已经把滚卡这条路堵死一大半了。
在去年底今年初,我们还推出了天赋重置和强化重置功能,玩家如果想培养新的球员,只要重置老角色,就能快速培养出新的完全体球星,不需要再去氪金。这也能减少平衡性调整的阻力。另外,所有新球员上线15天内可以免费重置,类似于网购的7天无理由退款,这能让竞技的路走的更彻底一些。
所以综合来说,就算我们出不同年份的球星,也不会是出于赚钱的目标,其实也还是在做球星还原和竞技。
葡萄君:强化重置算是你们的首创吗?这样让利,你们要怎么赚钱?
项目组:之前确实没有篮球游戏敢这样做,我们在做之前,内部也纠结了很久。但最后我们还是觉得,对于新玩家来说,无论是缩小养成差距还是优化匹配体验,强化重置肯定是利大于弊的。我们首先要做到给玩家提供更长久的运营、更多的游戏内容。
在此之前,篮球乃至体育手游一直被认为是小众冷门品类,但它却夺下了畅销宝座。更加反常识的是,《全明星街球派对》的用户构成里,除了篮球用户外,玩过《王者荣耀》《和平精英》的大众型玩家也不在少数,这也让不少人看到了篮球游戏的可能性。今天,市场上的篮球游戏明显比前几年多了一些。
另一个你可能没关注到的地方是,《全明星街球派对》后续登陆港澳台地区,牢牢霸榜,多次冲上台湾地区的iOS游戏畅销榜Top 1。
上周,游戏在全球范围上线后,也登顶了多个国家地区的游戏免费榜,就连在一向难攻的美国榜单,它也在开启预下载后迅速登上了游戏免费榜第二并持续一周(第一是刚刚回归iOS的《堡垒之夜》)。此前很少有篮球游戏能取得这个效果。
为什么《全明星街球派对》能取得这样的成绩与爆发?国服在后续两年的运营里遇到了什么难题?它的出海又做对了什么?在这个节点,葡萄君再次找到了燧人工作室,和制作人Pansy、海外主营销Suki、国内主营销辰辰聊了聊。
尽管是体育题材产品,但《全明星街球派对》的经验应该适用于不少长线产品。而且,他们在出海方面的精细化程度,可能也超出了大家的想象。
以下是我们的对谈(为保证可读性,内容有所调整):
01长线运营没有标准答案
葡萄君:国服上线快2年了,现在表现怎么样?
项目组:整体趋于稳定。2年前公测时,我们取得了比传统篮球游戏大得多的声量。之前我也说过,我们并不是以切蛋糕的方式去抢夺市场,而是先开辟出独有的生态位,再依据自己的核心特征,不断去吸引边缘用户。现在我们依然处于篮球赛道里的头部。
葡萄君:公测成绩是不是超出了你们预期?对你们的运营策略有没有造成影响?
项目组:上线前我们就有着清晰的目标,想要做一款让全球玩家都认可的篮球手游。为此我们花了大量时间去降低游戏门槛、打磨游戏品质,公测的成绩让我们更坚持“不做数值付费、公平竞技”,因此我们也找到了很多潜在的泛篮球用户。
葡萄君:低玩法门槛、不做数值付费,这些策略是可持续的吗?上线两年,你们遇到了什么新问题?
项目组:时间长了,很多问题的答案都变得模糊。这两年来,我们最大的感受是市场在瞬息万变,它对运营的要求也与日俱增。
用户会不停地拿你去和其他游戏对比,不只是篮球品类里的竞品,他们甚至会拿你和其他品类的头部游戏比。我们面对的是日益增长的用户需求,所以生产力也一定要跟上。
其实它不只是篮球游戏需要面临的难题,所有手游或网游都有这样的困境,你要不断地去卷内容、做更新,这对团队也是一个很大的挑战。就算能够做到,用户可能还是会随着时间推移,逐渐丧失新鲜感。具体到篮球游戏来说,同样的战术体系打久了,用户就会觉得腻了。
葡萄君:那你们要怎么办?
项目组:我们一直在强化自己的特色。不管是画风,还是玩法,我们整体都偏轻度休闲,所以我们会尝试去拓展篮球游戏的边界,让它看上去不像传统篮球游戏那般严肃。
我们之前做了一个类大富翁的玩法“米宝大冒险”,玩家可以摇骰子前进,用策略和运气在里面博弈,运气好可以带走更多奖励,运气不好也可能遭遇损失。
它上线后的效果超出了预期,虽然玩家嘴上说着很亏,但只要每周一更新,他们马上就进去玩了。于是我们又针对这个玩法做了升级迭代,加入了更多卡牌博弈,用户其实特别喜欢带有风险博弈的元素。
另外,我们也做过一些文字游戏、音游类的小游戏,虽然看起来它并非和篮球强相关,但用户还是很吃这种轻松有趣的内容。
葡萄君:听起来这和过去的篮球游戏很不一样,反倒像是MMO或二次元卡牌游戏会做的小玩法。
项目组:过去的篮球游戏为什么没有这种玩法?可能是因为品类比较固化了,大家更习惯在原有的框架下做迭代,也可能觉得尝试新内容的性价比不高。
其实我们之前也做过一些没那么成功的尝试,比如热区赛。但最后发现,如果你只是迈出了不远不近的一小步,反差不大的话,用户并不会买账。他们会觉得,尽管你做了一个新的玩法规则,但还是属于原有的竞技范畴,他不如去玩传统模式,体验也更熟悉。
所以我们干脆走得大胆一点,做完全不一样的玩法。当然,我们的制作思路不会变,所有玩法内容还是要和篮球元素息息相关。比如米宝大冒险存在特殊事件,球员会在训练时受伤住院,玩家看到这些梗就会去调侃。
葡萄君:过往的篮球游戏进入长线运营后,商业化会变成卖不同年份的球星卡,你们是怎么考虑的?
项目组:其他游戏遇到的问题是,他们为了让球员能卖得动,角色能力必须越来越强,那怎样越来越强呢?只能靠不同年代的球星来回滚,它本质是卖数值。
但我们觉得卖数值很难长久,我们更希望让篮球游戏回归竞技本身。我们在公测时就提出了永远不卖点券球星的口号,其实已经把滚卡这条路堵死一大半了。
在去年底今年初,我们还推出了天赋重置和强化重置功能,玩家如果想培养新的球员,只要重置老角色,就能快速培养出新的完全体球星,不需要再去氪金。这也能减少平衡性调整的阻力。另外,所有新球员上线15天内可以免费重置,类似于网购的7天无理由退款,这能让竞技的路走的更彻底一些。
所以综合来说,就算我们出不同年份的球星,也不会是出于赚钱的目标,其实也还是在做球星还原和竞技。
葡萄君:强化重置算是你们的首创吗?这样让利,你们要怎么赚钱?
项目组:之前确实没有篮球游戏敢这样做,我们在做之前,内部也纠结了很久。但最后我们还是觉得,对于新玩家来说,无论是缩小养成差距还是优化匹配体验,强化重置肯定是利大于弊的。我们首先要做到给玩家提供更长久的运营、更多的游戏内容。