明末的地图设计明显借鉴了血源和老魂,譬如共用篝火,大回环开捷径。。。。这种设计思路是对的,箱庭的乐趣就在于此。
然而,明末地图有些缺乏创新,手法太老旧了,所有这些设计都是用过老掉牙的单向门,折叠梯,吊桥,电梯实现的,虽然好玩,但太家常菜了,而且太重复了,全是熟悉的味道。
而在恶意不息里面,同样是做箱庭,却在每一张地图都用了不同的手法,种种创意打开脑洞,让我叹服设计师的想象力,譬如:
1、欧尔班沼泽的洞窟里面,通过致幻植物看见隐形结构,不断向上跳跳乐,然后来个自由落体掉进水里返回第一层入口,很妙的设计
2、圣城下水道,通过阀门调节水位形成截然不同的地貌,并在不同层次之间穿梭,玩了无数遍还是搞不清它的运行机制和全貌
3、马琳森林,把单向门做成大片大片的剧毒植物,而玩家只要用道具破坏植物枢纽,就能打开这一片区域(有点类似明末第二章里的自爆人召唤塔),森林区的垂直结构层层叠叠,树枝之间的跳跳乐,复杂程度令人惊叹
4、无名山口矿山区域,推动一座座吊机,改变地图结构,通过转动机关,把单向门变成了旋转多向门通向不同区域
5、低地草甸和浅滩虽然也用了很多单向门+折叠梯,但都跟环境融合的很好,而且这两个前后隔了很远的区域,最后通过一根滑索缆车,直接首尾相连,也给玩家带来不小的惊喜
而反观明末,明明每张图都是不同风格不同地貌,却没有好好利用地貌自身做设计,箱庭的做法全都是脚手架,折叠梯子,单向门,就比方说一个满是参天古树的森林里,为什么一定要设计那么多梯子脚手架,藤蔓和树枝不行吗??。。。建议夏思源在后面dlc或者续作的设计里面,好好琢磨下这个问题。
然而,明末地图有些缺乏创新,手法太老旧了,所有这些设计都是用过老掉牙的单向门,折叠梯,吊桥,电梯实现的,虽然好玩,但太家常菜了,而且太重复了,全是熟悉的味道。
而在恶意不息里面,同样是做箱庭,却在每一张地图都用了不同的手法,种种创意打开脑洞,让我叹服设计师的想象力,譬如:
1、欧尔班沼泽的洞窟里面,通过致幻植物看见隐形结构,不断向上跳跳乐,然后来个自由落体掉进水里返回第一层入口,很妙的设计
2、圣城下水道,通过阀门调节水位形成截然不同的地貌,并在不同层次之间穿梭,玩了无数遍还是搞不清它的运行机制和全貌
3、马琳森林,把单向门做成大片大片的剧毒植物,而玩家只要用道具破坏植物枢纽,就能打开这一片区域(有点类似明末第二章里的自爆人召唤塔),森林区的垂直结构层层叠叠,树枝之间的跳跳乐,复杂程度令人惊叹
4、无名山口矿山区域,推动一座座吊机,改变地图结构,通过转动机关,把单向门变成了旋转多向门通向不同区域
5、低地草甸和浅滩虽然也用了很多单向门+折叠梯,但都跟环境融合的很好,而且这两个前后隔了很远的区域,最后通过一根滑索缆车,直接首尾相连,也给玩家带来不小的惊喜
而反观明末,明明每张图都是不同风格不同地貌,却没有好好利用地貌自身做设计,箱庭的做法全都是脚手架,折叠梯子,单向门,就比方说一个满是参天古树的森林里,为什么一定要设计那么多梯子脚手架,藤蔓和树枝不行吗??。。。建议夏思源在后面dlc或者续作的设计里面,好好琢磨下这个问题。