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铁甲战士nosl全局攻略(翻新版)
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由于上一套攻略的成型时间过早,很多理解都过时了,而且我对当时的攻略里的一些框架结构也是有些不满意的,因此进行更新,加上塔2也快出了,希望这篇新攻略能作为塔1战士较为成熟的攻略。
该帖子分为几个部分分别发布,这一期先讲第一部分,一楼放图
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2025-08-04 11:25
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第一期我想讲战士的数值结构和组成部分,主要分为两个部分,即长线数值和短线数值,不过在展开说之前,最重要的是理解战士这个职业整体的数值特性,在绝大部分情况下,战士是一个短线弱势长线强势的角色,这是由战士特有的烧牌体系赋予的,烧牌会导向循环,循环也就是高数值牌的高速循环,战士这个职业流传一句话:只要烧完上限自然有。但是烧牌体系的超模也意味着更高的代价,长线天然拥有上限的职业,设计师对战士的短线进行了极大的削弱,初始卡组极为臃肿,初始攻击牌浓度极高的同时,卡池攻击牌占全卡池的比例也是四职业数一数二的,这是对于战士烧牌体系的限制,因为战士的4张大烧牌有3张都处理不了攻击牌,初始牌攻击牌浓度高以及卡池攻击牌多的战士看样子走攻杀是合理的,但是实际上战士攻杀起来极度困难,这也算是设计师对于战士烧牌体系的限制,由于烧牌本身是一种亏牌的行为,因此设计师限制了战士的补牌手段,也就是抽牌能力,同时由于烧牌本身和过牌行为都需要大量的费用作为支撑,所以战士也是个很缺费用的职业,所以战士优质的补牌手段都集中在了黑拥残暴这种只占据一次费用但是可以源源不断补牌的卡牌,但是这种把职业的核心能力聚集在特定单卡的行为又会增大战士的方差,因此战士又缺费又缺牌,同时战士高牌效的攻杀手段几乎全部集中在蓝金卡,没有观者开局自带假卡的条件,所以对于一个又缺费又缺牌方差大单卡牌效低的职业要求攻杀是不太合理的。总结一下特性:战士长线强势,短线弱势,缺费缺防,方差大,数值产出不均匀,偏向防杀。
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2025-08-04 11:26
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定下基调之后,我们可以谈谈战士的长短线数值的组成了。
首先是短线,照顾一下新观众,对于短线战的解释通俗来说就是除了boss战之外的战斗,而短线战占据杀戮尖塔战斗百分之90的内容,但是似乎大部分攻略似乎并不会提及角色对于短线战的具体应对策略,这在我看来是十分不解的,而战士作为一个短线能力较弱的角色,可以说理解了战士短线战的数值和构成,才算是了解了这个职业。短线战虽然可以简单的解释为除了boss战的其他战斗,但是拆分来说又分为几个不同的层次,类型而言分为:事件战斗和常规战斗,小怪战斗与精英战斗,以及一二三层和矛盾。我会一一解释说明。
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3楼
2025-08-04 11:26
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1.按层数区分的短线战
即1,2,3和矛盾战斗,每层的小怪机制和具体数值都有所区别,所以我们的对于战士应对短线的目标也有会相应的不同。对于1层而言,这可以说是战士短线能力最强的一层了,一层的小怪普遍而言攻击数值偏低,更主要的原因在于小怪的血量阈值低,因此对于卡牌的费伤比需求没有那么高的要求,在这个阶段的战士还是可以做到攻杀的,同时加上初始遗物燃烧血也提供了一定的兜底能力。一层的小怪构成主要由弱怪池和强怪构成。弱怪池对于战士来说压力较小,携带1-2张白卡攻击甚至基础卡组也不会有太大的压力,但是从第四个怪开始就会有强怪的压力,而一层的强怪的方差是很大的,双蘑菇和幼儿园和红衣绿史都是强怪池的小怪,因此没有相应的兜底手段,战士需要谨慎考虑是否进入强怪。同时强怪和精英的抓牌逻辑也是有一定的冲突的。这个我们放在第二部分讲解,总体来说战士面对一层的短线战压力相较于其他层数是最小的。
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2025-08-04 11:27
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而二层就不一样了,毫不夸张的说二层的短线战对于战士来说是最困难的,抛去几个我认为数值上就不合理的怪物之外,二层怪物的共同点就是血量阈值陡然上升,同时大部分怪物有着较高的攻击数值以及大量的debuff干扰,由上文的战士特性可知,在nosl里战士不是一个适合攻杀的职业,举例来说你在一层可以单重锤轻松一下一个,到了二层,一个重锤甚至不能点杀一个小偷,也不能单杀一个鸟,这些怪物的血量阈值都卡在战士纯输出费伤比的临界,即1c14.包括绿双打,绿残杀,绿重锤。即单纯的3c42的数值没法斩杀二层的几乎百分之90的小怪,所以这也是为什么3c战士和4c战士在二层完全是两个职业的原因。多1c极大的拉高了斩杀上限。所以满足二层攻杀的条件是较为困难的,当然这也不是意味着战士二层完全没法攻杀,有1c20甚至更高的费伤比手段和极高的单点爆发也是可以攻杀的。不过这主要作为战士的特解使用,不得不说战士在短线战的大部分情况都需要较长的回合数来拖延。基于这个前提,我们来系统分析一下二层小怪池的结构:群怪:三咔咔,双小偷,三鸟,***,圆球柱子,克爹蘑菇,邪咒+?的组合。所以卡组需要准备aoe手段来突破费伤比来应对二层广泛分布的群怪。
开门雷击的:壳爹,蛇花,双小偷,克爹蘑菇,***。这些怪都是可以开门轻松达到20以上的攻击数值,除开开幕雷击之外,大部分的二层小怪回合延长之后也有较高的攻击数值,因此我们需要增加卡组的防御浓度来降低这些怪的攻击战损,同时由于防杀的战线拉长,虚弱缴械无惧的作用会直线上升。我们也需要准备这些功能防来应对他们
特殊机制的怪物:邪咒,异蛇,圆球。这三个小怪对于有准备的卡组而言压力不大,但是对于某些特定卡组可能有毁灭性的压力,邪咒克制无能力猴戏卡组,异蛇克制0c核运转卡组,圆球对于缺防以及靠虚弱等功能防降低战损的卡组也有极大的克制。在这里也要提及一下三咔咔和三鸟,这两个怪对于没有aoe手段的乌龟缺输出卡组也有极大的克制能力。尽管我提及了要应对相应的小怪准备策略,但是杀戮尖塔作为一个肉鸽游戏,不可能每一局都能像我说的什么都有,不过在路线选择上我们还有一定的主动权,因此尖塔更重要的还在于扬长避短。这也是我想说的用药水特解打一部分难打的怪物,然后用卡组本身的实力处理大部分的通解怪物。这一点可以说非常重要,希望你们可以好好消化这句话。
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2025-08-04 11:28
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接下来讲三层,三层相较于二层来说血量阈值进一步提升。不过更重要的在我看来则是开门雷击的怪的数值更高了:四机器999开门40,以及3虫开局50都是有可能的,更深层的原因在于三层对于卡组整体联动性有了要求,纯数值打法在1-2层可以说畅通无阻,什么祭品恶魔火,燔祭乱杀,到了三层碰到大嘴,触手怪,面团冷汗直流。这也是说明了到了三层的短线战对于数值的要求进一步提高,已经不能用纯单卡数值来解决了。索性在三层的弱怪池和强怪池的强度还是有一定强度差距的,但是有一个例外,就是三小黑。我不知道这是否是设计师的恶意,三小黑会同时在三层弱怪池强怪池出现,虽然他出现在弱怪池,但是他的强度可是一点也不低,可以说是纯单卡数值卡组的杀手。第二轮甚至可以出现44+18的惊天伤害。加上复活的机制,对于笨重的纯单卡卡组而言如果你的卡组是那种既没有aoe又没有超模联动(黑化)的靠特解过了二层boss的卡组,被打穿只能说毫不意外。因此到了三层我们的卡组构建目标就不是简单的补防补aoe这种东西了,更重要的在于凑出终端的卡牌联动和优质启动卡。来应对三层的开门雷击和数值阈值。除开三农黑之外,在强怪之前,如果还没有达到我所说的这几个目标,那么尽快前往商店和火堆补强。其他的弱怪单翻车,三机器,还算是可以轻松处理,但是到了强怪各个都是顶级。面团触手大嘴三小黑,纯单卡数值卡组杀手。疏忽魔,战士的一生之敌,战士的数值的产出是不均匀的,在特定combo打出之前,很可能一手的防或者一手的攻击牌,抽五打五那都是很正常的,对于999这种每回合稳定打40的超级咔咔的抗性极差,直接被拍死都是很正常的,尤其是对于乌龟龟壳卡组几乎就是一巴掌拍死的水平,所以在进入三层之后,对于自身卡组的实力要进行评估确定最怕哪个怪之后准备后手。
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2025-08-04 11:28
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下面是四层:矛盾,我依旧把矛盾列入了短线战斗,由于矛盾数值的变态和夸张的成长,减力量塞灼伤,这让速杀矛盾成为了最优解,因此2-3之后,就应该准备四层的矛盾战的资源了,至于具体措施留在后面,这里只讲宏观大局观。不过就算速杀其中一个是最优解,在很多情况下,战士也没有攻杀的手段,如果拖长回合数也应该准备其他的手段,或者大概能接受卖多少血进心脏是合适的,不过这些都留给后面再议。
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2025-08-04 11:29
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2.短线战中小怪和精英的差异
不同的卡组应对小怪和精英的难度是天壤之别的,有的卡组好打精英但是不好打小怪,有的卡组好捏小怪,又很容易猝死精英,但要做出精确的卡组判断需要理解精英跟小怪对于卡组数值取向的区别,一层的精英和小怪的本质区别在于强怪和精英的区别,弱怪对于战士的威胁很小,除开极端情况几乎是没有战损的,但是打完三个弱怪之后,大部分情况就要面对精英和强怪的决策,一层的精英战的三个精英有不同的卡组数值考量,但无一例外的都要求玩家进行速杀,不论是小红的高数值输出,乐嘉的减力敏,三柱的塞牌,都在暗示玩家速杀攻杀,但是侧重又有所不同,小红血量最低,最考验一轮洗牌的出伤速度和总量,乐嘉血量中等加上猴戏三回合,考验玩家整体卡组的攻防数值,克制费伤比低的卡组,三柱塞牌人工的特性,考验卡组的aoe能力以及快速点杀能力。强怪则有所不同,由于大部分强怪血量较低,攻击数值基本处于10-15之间,因此多抓防面对强怪的收益很高,单强怪里也有一些群怪,例如幼儿园和地精小队,这两个怪没有aoe处理,轻松30+的战损,包括还要红衣绿石这种大大超过一层怪物的强度的组合,所以为什么一层的路线决策上精英远大于小怪,在于强怪池的很多怪跟打精英的战损几乎差不了多少,但是收益却是天差地别。
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2025-08-04 11:29
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二层的小怪和精英的数值也是有较为显著的区别的,二层的大部分小怪产出数值具有明显的窗口期,即偶尔来下大的,也会在某些回合猴戏或者打的不痛,因此压力一般都会集中在某些特定的回合,例如开幕雷击或者邪咒的易伤重击,除开某些特定会成长的怪物,大部分二层怪的数值也是较为固定的,压力大的回合的攻击数值会集中在20-35之间,这也让拖长回合防杀成为可能,因此判断完卡组是否有应对开幕雷击的手段和止损手段是可以大概评估二层小怪的战损的。但是二层的三个精英就有所不同了,三者都有无限成长的手段,这意味着二层的精英战也都有速战速决的倾向。数值方面,除开头子有猴戏回合,三奴隶和小手都是有着不停歇的攻击欲望,且没有明显的窗口期。同时在数值方面,三奴隶开幕雷击34,且有易伤虚弱抛网三大逆天buff,头子不仅一次强化就可以达到33的数值,还有召唤各种小弟,包括法师,胖子,卑鄙,小手的连击在第三回合后也可以来到30。因此面对三个精英卡组需要较快的出伤能力同时还需要大量的血量作为容错支撑,最好携带数值药水兜底,除开共性,三者也有相应的特性,三奴隶压力虽高,但是三个怪的数值压力有明显的区别,红衣的压力最高,同时三者的血量也是较低的,最高的头子也就60左右,因此如果有高伤aoe或者快速点杀红衣的能力,三奴隶还是可以解决的,头子的数值压力并不均匀,在小弟被清掉之后,意图会倾向召唤新的小弟,因此面对头子需要有常驻的aoe手段,以及因对头子偶尔犯病的打人意图的兜底手段,即药水,小手的压力主要集中在他的多段攻击之上,主要考量玩家卡组的单点爆发能力,不过小手也是最好逃课的精英,虚弱缴械以及鳞片药这种特解多段攻击的手段都可以较为轻松的解决小手。综上来看二层小怪和精英最大的区别在于致死性,大部分二层小怪很难具有致死性,在一定的方差之内加上路线合理的火堆分布很难致死,但是二层的精英是有极大的致死概率的,因此要根据自身卡组的战力评估路线。
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2025-08-04 11:29
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三层精英小怪的区别和二层较为类似,也是处于致死与不致死的区别,不过在细节上也有所区别,三层的精英在整体的考量相较于二层有明显的上升,不仅仅是只体现在数值上,大头的高血量克制纯数值卡组,要求必须要有能够充当终端的联动型combo,蛇女更是在第二轮就可以打出100以上的数值爆发,没有高稳定性处理群怪的手段,面对蛇女几乎每一步都走在暴毙的路上,天罚的大量塞牌对于核卡组抗塞性差的卡组也是有极大的致死风险的,可以说三层精英对于卡组的考量的全面性比二层高了很多,但是三层的小怪也不是省油的灯,虽然跟二层的小怪也有一定的相似性,包括不成长性,窗口期,但是数值方面那区别可太大了,数值方面三层的第一个怪就可能出三小黑,而三小黑的最高爆发第二轮就可以达到60左右,这比二层的小怪的数值阈值翻了一倍,面团易伤重击57,还有999和触手怪的数值无一不是如此,因此到达三层除开止损手段之外,有终端性质的联动卡牌手段已经是必要的卡组考量了。
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2025-08-04 11:30
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3.事件战斗和常规战斗
这里简单提一嘴,一层的事件战斗貌似至于三蘑菇和冒险尸体的额外精英战,三蘑菇的压力比起双蘑菇要高上不少,没有充足的防御和aoe手段有概率吃大战损,至于冒险尸体这里只提一下乐嘉,这个事件的乐嘉是醒着的,比平常的乐嘉难度要上非常多需要注意。
二层的事件战斗有三强盗和竞技场,三强盗需要特别注意,三强盗极度克制防杀型卡组,如果没有快速点杀罗密欧和熊的手段,极有可能翻车,堪称小型三奴隶,jjc分为两场战斗,前面是正常的双奴隶,后面的战斗则是奴隶头子+小红,强度略小于二层精英,但是收益很高,能打则打
三层的事件战斗则是双翻车和我必凯旋,双翻车对于卡组的快速点杀能力和抗塞有极大的要求,战斗强度在某种程度来说甚至高于三层精英,如果卡组没有所需的条件尽量不打
我必凯旋则是打一层boss,这个一般来说没什么难度,纯送的。
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2025-08-04 11:30
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雨_doll
扎人的书
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收到,已严肃完成今日战士大学习
IP属地:广西
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12楼
2025-08-04 12:14
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符文圆顶-v1
蛇花
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已完成战士大学习,桃神讲得非常细,看得好爽
IP属地:中国香港
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13楼
2025-08-04 13:50
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哦哦哦是是是啊
小史莱姆
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桃哥这次会不断更吗呜呜呜
IP属地:上海
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2025-08-04 14:29
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2025-12-25 14:52:59
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-青霄-
乐加维林
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大佬能否详细讲讲如何学习和提升卡组的评估能力,感觉萌新对于这方面是最难精进的
IP属地:广东
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15楼
2025-08-04 14:42
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