(0)写作目的:就我个人的游戏习惯而言,实际上我不是很喜欢小绿人那种平推的感觉,但也不希望练得人物太弱。所以希望他有该有的强度。有一个期望值的强度。
(1)本帖包含两种公式,分别是从下级职业转职为某一种上级职业时,最终的能力期望值。以及不转职时,在该种职业升级时的能力期望值。
(2)《火焰之纹章》系列我没有玩过几作,只对一石二剑有一定的了解。如果后面有不同的机制,则可能不适用。
(3)该公式假定的前提是转职时,加点为固定值x。其他时候,升级时,某能力有固定的概率加1点。
(4)除非每一级都能保证自由加点,否则E=a+pn是错误的。这是概率学里面的常见错误。在存在由于有能力上限的限制而无法让每一级都自由加点时,会复杂一些。而且计算结果会小于a+pn。
(5)下标1是下级职业时候的情况,下标2是上级职业时候的情况。E是某种能力的最终期望。n是在该职业升级的次数,m在下级职业时是该能力上限与初始能力值的差值,m在上级职业时是下级职业的该能力上限与上级职业的该能力上限的差值。
(6)a是某项能力的初始值。x的解释见上文。

(1)本帖包含两种公式,分别是从下级职业转职为某一种上级职业时,最终的能力期望值。以及不转职时,在该种职业升级时的能力期望值。
(2)《火焰之纹章》系列我没有玩过几作,只对一石二剑有一定的了解。如果后面有不同的机制,则可能不适用。
(3)该公式假定的前提是转职时,加点为固定值x。其他时候,升级时,某能力有固定的概率加1点。
(4)除非每一级都能保证自由加点,否则E=a+pn是错误的。这是概率学里面的常见错误。在存在由于有能力上限的限制而无法让每一级都自由加点时,会复杂一些。而且计算结果会小于a+pn。
(5)下标1是下级职业时候的情况,下标2是上级职业时候的情况。E是某种能力的最终期望。n是在该职业升级的次数,m在下级职业时是该能力上限与初始能力值的差值,m在上级职业时是下级职业的该能力上限与上级职业的该能力上限的差值。
(6)a是某项能力的初始值。x的解释见上文。
