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人物最终能力期望值计算方法

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(0)写作目的:就我个人的游戏习惯而言,实际上我不是很喜欢小绿人那种平推的感觉,但也不希望练得人物太弱。所以希望他有该有的强度。有一个期望值的强度。
(1)本帖包含两种公式,分别是从下级职业转职为某一种上级职业时,最终的能力期望值。以及不转职时,在该种职业升级时的能力期望值。
(2)《火焰之纹章》系列我没有玩过几作,只对一石二剑有一定的了解。如果后面有不同的机制,则可能不适用。
(3)该公式假定的前提是转职时,加点为固定值x。其他时候,升级时,某能力有固定的概率加1点。
(4)除非每一级都能保证自由加点,否则E=a+pn是错误的。这是概率学里面的常见错误。在存在由于有能力上限的限制而无法让每一级都自由加点时,会复杂一些。而且计算结果会小于a+pn。
(5)下标1是下级职业时候的情况,下标2是上级职业时候的情况。E是某种能力的最终期望。n是在该职业升级的次数,m在下级职业时是该能力上限与初始能力值的差值,m在上级职业时是下级职业的该能力上限与上级职业的该能力上限的差值。
(6)a是某项能力的初始值。x的解释见上文。


IP属地:山东来自Android客户端1楼2025-08-02 21:20回复
    不转职时候的情况如图所示。


    IP属地:山东来自Android客户端2楼2025-08-02 21:20
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      2025-10-12 14:40:41
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      顺带一提,下标为2时候的n基本上可以默认为19。


      IP属地:山东来自Android客户端3楼2025-08-02 21:24
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        市中所有的 [ ] 均为普通的中括号,不含取整等含义。


        IP属地:山东来自Android客户端4楼2025-08-02 21:26
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          (3)那是职业补正的变动导致的,和概率无关和职业补正有关,职业补正和职业直接挂钩,此处无概率问题。
          (4)火纹加点是二项分布,确实不能直接用初始值+成长率*升级数直接算作期望值,结果通常偏差不大,用概率柱状图来表示期望值会把简单问题复杂化,本来期望值也就是口算一下一个角色某个路线下的能力期望值好做规划用,而不是真的把期望值当成一成不变的固定值来用。另外并非一定<,主要和成长率高低相关,高于50%的概率密度会偏右,也就是更高概率高于期望值,低于50%的则会低于期望值,50%的则符合标准钟型正态分布(这里的期望值指的是简单粗算的——初始值+成长率*升级数)


          IP属地:上海来自Android客户端5楼2025-08-02 21:53
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            IP属地:江苏来自iPhone客户端6楼2025-08-02 22:31
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              engage是固定加点,玩这个就行


              IP属地:江苏来自Android客户端7楼2025-08-02 22:35
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                IP属地:湖南来自Android客户端8楼2025-08-02 22:36
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                  2025-10-12 14:34:41
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                  公式很麻烦,所以推荐用Excel表格自动计算。比如这里是烈火之剑的两个盗贼升到20级时候的期望值。以此决定哪个维持盗贼职业。


                  IP属地:山东来自Android客户端9楼2025-08-04 14:46
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                    从九楼的图可以看出,能力越不容易突破上限,则准确的E与a+pn越接近。反之,越容易突破上限,两者差异越大。比如马修的速度,实际期望值约为19.97,误差值足足达到了3.63左右的大额误差。


                    IP属地:山东来自Android客户端10楼2025-08-04 14:53
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