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绝对不想输给对手——国产崛起背后是清末起国人就有的追赶心态

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曾经即时战斗都做不好的国产游戏,现在影之刃零,动作系统这么精湛 打斗这么爽快了。
中国的二次元群体和单机群体是逐年发展壮大的。
在曾经,喜欢这些亚文化内容的人是少数派,常常感到孤独。
这种孤独感,会转化为一种强烈的愿望:“如果能有更多人和我一样就好了”、“如果我们自己的国家也能做出这么棒的东西就好了”。到高中和大学就挺多喜欢二次元的了,大学男生很多都玩单机了。
随着互联网发展和群体的壮大,无数“孤独愿望”汇聚在了一起,成了一股强大的集体渴望。这种渴望不再仅仅是“找到同好”,而是升华为一种“文化自信的建立”——我们不希望只外国优秀文艺的消费者,我们更希望成为优秀文化的创造者和输出者。
实际上我觉得这就是出于一种国人从清末就开始 想追赶 不落后于国际的心态,结果这庞大的人群基数 直接成为最大的相关消费群体了。
我们不希望落后,我们希望有很多同好,希望能看到国内也能有这样的好东西,不落后于国际,希望国内的游戏/动漫产业也能发达,多年坚持 积累与助力,从业者拼搏,玩家和观众尽力支持 传播,所以我们才能看到黑神话、哪吒那样的奇迹!
像日本人完全不会有“欧美人都在玩pc,我们也要多传播 多一些pc玩家,不能落后于国际的心态,”所以中国人能steam人数涨到全球第一,主机玩家人数也不落后,而日本就保持着原有的消费习惯,基本变化不大了,到现在PC玩家也不多。
中国玩家的心态不是“非此即彼”“我有我的就够了”,而是“兼收并蓄”。主机是好东西,我们要玩;PC有独特优势(MOD、性价比、在线社交),我们也要玩;手游方便快捷,我们同样不能落下。这种“我全都要”的心态,使得各种游戏平台在中国都能找到巨大的生存空间和增长点。
这种思维背后,是一种“害怕错过”的焦虑感。当一个全球性的平台或潮流(如Steam)兴起时,中国玩家的第一反应是“我们必须参与进去,不能被世界甩在后面”。这种强烈的融入意愿,使得新平台、新模式能在中国迅速获得海量的用户。于是我们就这样成为了最庞大的游戏玩家群体,倒逼全球厂商重视




IP属地:湖南1楼2025-08-02 19:06回复
    确实


    IP属地:内蒙古来自Android客户端2楼2025-08-04 14:09
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