准确来说它只是个直伤队伍,甚至还不吃暴击。超击破是直伤的子集,并不能画等号。
所谓击破队出伤方式,也就是超击破伤害,它的核心标志是“单位韧性条造成的面板伤害固定、随破不同元素韧条时产生的debuff出伤”,有别于直伤体系的“单次造成的面板伤害固定、随出手次数出伤”。不考虑增益乘区和叠层的情况下,面板规定150破韧值造成xxx伤害,那破到这个韧性值就得打这么多,与其他因素无关,这才是超击破这种伤害类型存在的意义,也是超击破不适合竞速和割草的真正原因。引爆了多少,敌方动了几次那是额外的上限、吃环境的。
破韧也好,超击破也罢只能作为角色的补充机制而不是击破队本身的出伤方式。崩铁直接把击破的根丢了,取了个皮毛,整个体系就只做了一半,还是尾巴那一半,所以你会觉得它纯吃环境,没了环境玩不了。
模拟宇宙那些祝福都没改变问题的本质,事实上策划就是没搞懂击破队该怎么做。就现在这个破船后面要怎么救?越救越像直伤,越像越显得小丑

所谓击破队出伤方式,也就是超击破伤害,它的核心标志是“单位韧性条造成的面板伤害固定、随破不同元素韧条时产生的debuff出伤”,有别于直伤体系的“单次造成的面板伤害固定、随出手次数出伤”。不考虑增益乘区和叠层的情况下,面板规定150破韧值造成xxx伤害,那破到这个韧性值就得打这么多,与其他因素无关,这才是超击破这种伤害类型存在的意义,也是超击破不适合竞速和割草的真正原因。引爆了多少,敌方动了几次那是额外的上限、吃环境的。
破韧也好,超击破也罢只能作为角色的补充机制而不是击破队本身的出伤方式。崩铁直接把击破的根丢了,取了个皮毛,整个体系就只做了一半,还是尾巴那一半,所以你会觉得它纯吃环境,没了环境玩不了。
模拟宇宙那些祝福都没改变问题的本质,事实上策划就是没搞懂击破队该怎么做。就现在这个破船后面要怎么救?越救越像直伤,越像越显得小丑











