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历史战役合集,盘点这些年所做的布局。

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唐·长安镇楼。中华第一城,玩之前期待拉满、玩之时愤怒爆表、玩之后黯然神伤的战役。

我是被大佬们美伦美奂的全通布局所震撼之后入坑的,① 全绿、② 极难、③ 巡(视塔)警(戒塔)井(水井)升级、④ 功能分区、⑤ 充分开发、⑥ 城市化(自定义,将所有非农设施全部放置在城里)和 ⑦ 准全通(初期)是我做布局的主要原则。全绿是全通的天敌,历史战役中后期在二选一的窘境中留下全绿放弃了全通,田字格在布局中几近销声匿迹。除了全通,其余六个原则则无一例外被贯彻在了布局中。所以,用千城一面、缺乏变化来概括我做的布局,话虽难听、却具有充分的正当性。
除此之外,现在回头看、注重布局的对称和整体协调性是隐藏在台面下的神秘操盘手。它也是影响我布局的另一个重要因素。前者往往导致生硬呆板,后者牺牲了细节。条块分明,粗枝大叶(缺乏细节)是我做的布局的另一个显著特点。
周·灵寿,个人玩法初步成型的代表性布局,当时做布局所拟定的每一个要素都有所体现。

在众多自定义的原则中,全绿对布局的整体构架的影响是基础性的,城市地图地形中的石头分布情况在很大程度上决定了城市的最终面貌。全绿原则一方面抑制了布局的随意性,另一方面也制约了创新的空间。由于没有多少创意需要表达,除极少数布局之外、它对我的布局的实质性伤害没有预想的大。
宋·开封,榨干巡视员33步行走上限的产物。布局表面上看貌似线性布局、实质上属于变形的环形布局,黑压压的民房压在心头让人感觉喘不上气来。

在六个布局原则中,城市化是一个失败的尝试。所有失败布局都与城市化原则相关,沙漠战役则几乎全军覆没。城市化布局之下的城市也由单城结构演变到多城结构、形态从规则退却到不规则、城墙由完整跌落到不完整直至消失。
然而劣迹斑斑的城市化原则却一以贯之的被执行在了整个历史战役中,其中一个重要原因是由它派生出的一种布局方法:“圈地模式”。所谓的圈地模式,即留下必要的农业用地,最大限度的把尽可能多的土地圈进城市,之后再根据圈下的地进行规划布局。不需要文化、也无需考证史籍,简单粗暴,效率奇高。
汉·交州,将贸易码头和12支军队塞进“城”里的执念造就了这一诡异的布局,所有奇葩操作都因城市化原则而起。

圈地模式未必能够圈出一个好城池,却具有无可比拟的高效率:打开地图经过简单的观察之后,就可以开始跑马圈地。地图所提供的地形理所当然的成为了布局的基本依据,甚至是唯一依据。由于不需要煞费苦心地去思量那些七七八八的东西,布局变成了一件非常单纯的画图填鸭活动。周·郢都战役之后,跑马圈地就成为了我进行布局的基本方法,并用这一模式完成了所有历史战役。
我对因地制宜不是特别感冒,比较在乎把不规则的地形变成规则布局的操作,实在受不了这种把规则的地形弄成不规则的布局。不久前无视城市化要求,重做了一个看上去比较正常的汉·交州布局,给吃力不讨好的城市化原则一记响亮的耳光。

游戏版本,布局前后使用了3个版本。刚入坑时所玩的是一个1980分辨率的版本,名字忘了,属于8倍仓储。 ① b后来去某猫花50刀买了一个“终极版”,安装前需要文件校验,这一靠谱的操作让人比较安心,一直用它玩这游戏。 ② 后来在吧友的提醒下,发现我玩的版本(8倍仓储、无建筑上限)可能血统不正。于是用1980分辨率的32担仓储版重新验证了一些布局,包括秦·咸阳、唐·长安、周·镐京等。很多版本,包括从外网买的英文版都存在一个致命的BUG:随机行人不随机。倒霉的是在我被32担版本虐到焦头烂额之后才发现这个BUG。 ③ 在吧友分享2560分辨率补丁后用它尝试了几个战役。简而言之,本贴中将要展示的所有历史战役布局分别由1980分辨率的终极版、2560分辨率的终极版以及存在致命BUG的宽屏自切换版完成,而截图则是在2560分辨率下完成。
秦·咸阳,32担仓储版本。当时还不知道这个版本存在随机行人不随机的BUG,得出一个错误结论:超过42步的环形布局不适合市场内置。最后是将战役第六年的存档拷去终极版完成市场内置的布局之后再拿回32担版本玩,绕了一个圈才得以最终完成战役的。


IP属地:云南1楼2025-08-02 11:46回复
    1_夏朝_1 半坡 住房与生计
    教学关,极难,启动金钱1600;起始时间:2月,2038 B.C.
    夏朝的所有战役都是用2560分辨率补丁 + 终极版完成的
    半坡人作为食物采集者,选择了一片不易被猛兽侵袭的栖息地定居。祭祖是蚀刻在华夏血脉里最为核心的基因。在半坡,华夏民族的祭祖礼俗已经成为了人们生活中不可或缺的组成部分。

    建城两个月后的4月初,系统就会提醒城市出现了动乱的迹象。不过只要游戏没有进入负债状态,教学关战役的动乱都将处于隐蔽状态、不会演变到暴民上街砍人的程度。

    半坡、亳和宝鸡战役的道路都是普通路,居民区存在地区吸引力不足的问题,需要在民房旁边至少修建2格花园,否则房屋不能升级。
    有趣的是,在这样设置下,如果地区吸引力仍然不足,那就在它旁边先放置一座祖祠随即再撤销,该地区的吸引力立马就上升。这一操作既没有增加任何建筑,也没有花费一分钱,却有效的增加了地区吸引力!这不禁让人哑然失笑,感觉俚语“人穷怪屋基”其实未必没有道理,因为即便是沾上一丝丝仙气也会产生奇迹,想必这奇迹是来自于祖先的恩赐。

    1_夏朝_2 半坡 文明的萌芽
    极难,启动金钱3000;起始时间:2月,2002B.C.

    华夏先祖从食物采集者蜕变为生产者,开始种植栗子和苎麻,向文明迈出了一大步。在此基础上,半坡人学会了用花园来美化自己的家园,开始讲究居住环境的风水问题。

    游戏从此可以在菜单中查看城市风水状况并做出相应的调整。

    1_夏朝_3 半坡 好形势
    极难,启动金钱5000;起始时间:2月,1963 B.C.

    半坡人推进了第二次社会大分工,开始生产瓷器,农业和手工业蓬勃发展。随着财富增加,人们修建了大量的住宅围墙来改善居住环境和市容市貌。在半坡,社会文化建设也取得长足进步,居民享受到了充裕的歌舞、草药和治安服务。华夏之母女娲莅临人间,半坡欣欣向荣。

    进入半坡战役第三阶段,可以在菜单中查看并调整工人工资、劳动力分配等事项。虽然政府和军事菜单需要到二里头战役的第二阶段才开放,游戏基本功能的展示至此已然完成。



    IP属地:云南2楼2025-08-02 12:12
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      2025-12-09 11:50:51
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      1_夏朝_4 半坡 贸易与商业
      极难,启动金钱6000,起始时间:2月,1934 B.C.




      半坡人引进了小麦栽培,发展了玉器加工。在农业和手工业发展的基础上,半坡推动了第三次社会大分工,开启了与大汶口和河姆渡的贸易。自此,半坡商业和贸易迅速发展,跨入商贸文明时代。


      半坡战役教学重点在于让玩家熟悉游戏的基本操作,了解各类建筑的布局以及运行特点等细节。
      在我做的布局中,半坡属于相对成功的布局,没有太多反常规的操作。将磨坊和市场放在城中心既可以突出民以食为天的理念,又可以增加布局整体的协调性;后来形成的布局原则都可以在这个布局中找到一些影子。此外,布局也契合了天人合一、天圆地方的古老理念,把城市做成了圆的、农业做成了方的。同时,还或多或少地遵循了一些中庸之道的思路:因地制宜,让圆和方都处于不圆满的状态,恪守了古人的世界观和智慧。



      IP属地:云南3楼2025-08-02 12:46
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        1_夏朝_5 二里头 二里头的贵族
        极难,启动金钱7200,起始时间:2月,1897 B.C.
        如果说半坡战役的教学重点是向玩家介绍游戏布局的基本方法,那二里头战役的教学则侧重于让玩家掌握游戏经营的基本策略。其中,最为重要的经营策略就是:贸易优先、兼顾税收。
        “贸易优先”,战役初期只能靠出口贸易攒钱度日。丝绸和玉器的出口贸易是游戏设计者给玩家的两大吸金利器;茶叶和铜(漆)器次之。用好这些工具,它们能够让你有效地躲过债务危机。这个战役的最优选项是:第一年优先发展丝绸和玉器加工,推迟小麦种植。
        “兼顾税收”,战役中后期主要靠税收敛财致富。熬过初期的艰辛岁月有了闲钱之后,及时建造四合院,让富人成为城市财政收入的主要贡献者、军事发展的重要推动者。




        除极少数战役外,这游戏的经营难度并不大,如果非要说挑战,那都集中在游戏初期,且只有两个: ① 因负债持续2年而破产、 ② 特定战役因战败而终结。而因应第一个挑战(债务危机)的对策是“一早一晚”:启动贸易的时间要早、进入负债的时间要晚。
        ①启动贸易要早
        古代中国长期奉行重农抑商政策,这在游戏中完全没有得到体现。相反,游戏走的是欧美贸易立国的道路。这个路线决定了城市建设要以经济发展为先,经济建设要以贸易发展为先。游戏启动之初优先发展出口导向的相关产业,适当推迟粮食种植时间(在能够进口食材的情况下更需如此),游戏的经营难度将大幅度下降,非常容易做到顺风顺水。
        ②进入负债要晚
        严控基建规模,切记贪大求全,慎用手中的每一分钱。另外,在具体操作时,应根据移民迁入的情况依次递增地提供相应服务:饮水、先祖、食物、苎麻、草药、音乐……操作的原则是:在移民迁入终止之前,才提供下一个服务,确保移民持续迁入即可;不要一次性摆满服务型建筑,把金钱和劳动力耗费在无效供给上。

        需要强调的是,游戏初期往往离不开工人轮作:当建筑里的工人出门后随即关闭该建筑的工作,开启另一个建筑的工作。依此类推,让所有的生产和服务单位都处于饱和劳作状态,直至下个月工人回屋后再如法炮制。工人轮作需要持续到城市劳动力饱和之时,在此期间需要频繁敲击暂停键,游戏速度不能设置得太快。
        工人出门后就已经处于工作状态,其所属的建筑停止工作后并不影响工人的劳作功能,这是工人轮作的依据。这一操作适合除制造业之外的所有第一和第三产业,狩猎、伐木和采矿是轮作的绝配。
        相对于其他经营策略,工人轮作操作起来比较辛苦。我玩的是充分开发,这一操作往往会贯穿在游戏初期;有的战役感觉苦不堪言,甚至濒临令人崩溃的边缘。


        IP属地:云南4楼2025-08-02 13:22
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          1_夏朝_6 二里头 武装的士兵
          极难,启动金钱6000;起始时间:2月,1876 B.C.
          兵者,国之大事;国之大务,莫先于戒备。龙崛的战争机制貌似比较复杂,其中“懈怠就要挨打”是被很多玩家忽视的一条。这一机制可以简单理解为:军营建设的时间与对手是否发动侵略的取舍以及时间负相关。实际上在战争频繁的战役里,军营修建的时间直接关系到战争的走向。在特定时间节点之前建造第一、第二个军营直接决定了对手是否发动侵略以及发动侵略的时间。所以及时建造并升级四合院,组建城市的第二和第三支军队非常重要。不过,这个机制在二里头战役中并没有得到体现。就此而言,作为教学关它是失败的。我是在邯郸、开封和平遥战役才得以深入了解游戏的战争机制的。




          二里头战役的布局给人主次不分的感觉,貌似没有达到及格线。遵循系统提示以及古人的尊卑观念,贵族、行政和军事区都设置在了高台上。而过于狭窄的高台没法营造出尊贵繁华的景象,与洼地里的平民区相比显得有些寒酸。
          第一次玩这个战役时为了提高地区吸引力使用了墙夹路(普通路两侧修建围墙),截图发现它可以大幅度改善布局观感,降低城市乡村化倾向。于是从二里头战役开始,在布局中大量使用了这一美化方法。在二里头战役中,这一操作却非常意外的反衬了贵族区布局的粗鄙。


          为了实现充分开发的目标,将农业区尽可能的延伸到地图边缘。


          依照三次产业划分法,农业、采矿、渔猎和伐木都属于第一产业,将它们放在城外具有一定的合理性。不过与国人的传统观念不太契合。对我而言,把农场之外的建筑放在“城”外,总觉得不够专业。无法将捕鱼码头放进“城”里,就将看护码头的巡视塔放在城里作为补偿,当时的自己的确有些偏执。而这次玩二里头战役时,把玉器作坊放进了平民区,直接挑战自定义的功能分区原则。这在过去是绝对不可能发生的事,它或多或少地反映了自己对这个战役的态度吧。

          让黄帝依次巡逻将房屋升了级,提醒玩家关注并善用神明的功能和行人作用。


          IP属地:云南5楼2025-08-02 14:30
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            2_商朝_1 亳,王朝的开端:与其雁过拔毛,不如一别两宽。
            极难,启动金钱4000;起始时间:2月,1606 B.C.

            当初玩商朝战役时,处于入门阶段,布局能力非常低。城市布局主要依靠模仿和跟随,做出来的城池缺陷非常明显。禁锢于方城思维,开发度过低,小国寡民倾向突出,感觉达不到及格线。由于存在的问题过于突出,最初玩的所有商朝战役的布局都被重新做过。重玩时使用的是1980分辨率的32担仓储版。

            商·亳战役第一阶段没有税收,只有偃师一个贸易伙伴,每年可以出口瓷器和苎麻各12担,总收入不到1500。指望以出口创汇来建设城市非常不靠谱,建城1年就让游戏通关,连粮食生产也给省了。


            IP属地:云南6楼2025-08-02 15:21
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              2_商朝_2 宝鸡,渭水之滨:认真,你就输了。
              极难,启动金钱6400;起始时间:2月,1585 B.C.
              这是一个完成之后就会被遗忘的布局,既没有什么特色,也没有明显的硬伤。我还记得的是,最初玩时根据战役提示将铜器生产作为城市支柱产业发展,险些破产。结果是靠苎麻和瓷器贸易续命,玉器贸易翻身。它的遗产是,此后做布局不再认真阅读战役的目标任务信息。




              布局是带斜角的长方形,居民和工贸区各占一片。其中,居民区占比约2/3、工贸区占比约1/3,总体上还算协调。


              两片居民区都是54步的环形布局,没有使用田字格。当重做商朝战役的布局时,初玩时居于布局首位的全通原则明显被边缘化了。

              用普通路进行布局太容易制造建筑扎堆的乱象。对原来工贸区的布局作了一些调整,降低了建筑密度,没有填满。如果工贸区里的树木没有被砍伐,观感应该不错。

              依照本神的指教,拿掉了原来农业区布局中的墙夹路。既扩大了种植面积,也增加了布局的协调性。不过感觉对滥用墙夹路的纠正,无法弥补放弃田字格的缺憾。


              IP属地:云南7楼2025-08-02 19:46
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                2_商朝_3 亳,商汤王的寺庙:理想和现实之间的距离。
                极难,启动金钱9000;起始时间:2月,1559B.C.




                亳的城市结构是一个正八边形,寺庙和行政区居于中心区,居民和工贸区则放置在了四周。受地形五行属性所限,加上缺乏适当的建筑去填空,没有将寺庙放置在城市正中心。这是全绿原则阻碍布局目标实现的结果。再者,建筑之间的间距不够,布局整体上显得拥挤杂乱,小家子气过重。有一个好的框架,却没能做成好的布局,有些遗憾。
                从宝鸡和亳这两个布局呈现出的问题来看,房屋等级过低的战役更适合做成全通。全通可以有效的拉开建筑之间的距离,极大的改善观感。


                仅仅从个人喜好的角度看,环形布局有两个致命伤。第一个是房屋过于密集有碍观瞻,另一个是容易造就严重的过剩人口。亳的城市人口达到3744,采用了填满的策略。




                IP属地:云南8楼2025-08-02 20:20
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                  2025-12-09 11:44:51
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                  用2560补丁重做了亳的布局,目标是降低民房密度、提高寺庙行政区的整洁度。
                  战役第一阶段只做一个小区,布局采用准田字格,最多可以放21间房。若要一年之内通关,必须确保7月偃师问候世界时仍有不低于500的金钱用于打通贸易。由于房间数量有限,7月之前工资需要开到“高”、7月之后开到“最高。为了节省开支,开局布局比较简朴。

                  两间猎人帐篷通过工人轮作,在8月放下磨坊时至少可以积存6担野味肉。9月放下偃师的贸易站出口苎麻和瓷器,可以省去仓库。在10月之前,通过工人轮作可以建造6个瓷窑、每个至少可以积存至少2担粘土。粘土坑在3月建造,6月之后苎麻小屋可以退出轮作,确保苎麻产量。


                  亳的布局突出了寺庙行政区,重新使用了墙夹路。居民区布局,为了避免民房过于拥挤的观感,每个格子里的民房都控制在了两间以内。为了增强居民区的整洁度,让每一列的的建筑都处于同一条直线上并对齐。城市修建了3环,然而因为普通(土)路的缘故,除寺庙行政区之外的其它区还是显得比较凌乱。如果在寺庙行政区与其他区之间再留1格空地加以隔离,将布局做成4环,观感或许会有质的提升。不过这样布局挑战估计不会小,毕竟受地图空间制约、顾此失彼的风险非常高;而如何兼顾工贸区的整洁和全绿要求将首当其冲。与前一个布局相比,除了寺庙行政区之外,其它方面的改善有限,城市总人口倒是控制在了3000以内。





                  3磨坊并列会导致食物品质不足问题,将中间那间设置为只接收自产的栗子和白菜,成为了一间变相的仓库,装饰色彩十足。


                  IP属地:云南17楼2025-08-07 22:50
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                    2_商朝_4 郑州,郑州的城墙:放下执念,不再恐惧。
                    极难,启动金钱9600;起始时间:2月,1501 B.C.
                    对我而言,郑州战役一直是最难布局的历史战役,没有之一。布局难度大到了几乎无从下手且谈虎色变的程度:① 城里只有1颗石头,② 地图太小或地形崎岖都不适合修建城墙,③ 城市化要求之下的贸易码头必然导致城墙不完整。当初玩时布局能力非常非常孱弱,于是催生出了城市化布局的第一个错误:让城墙跨河。悲催的是这一错误贯穿了整个历史战役。

                    在重做郑州布局时,取消了跨河的城墙;一定程度上保留了穿城而过的河。地图设计者给了这个战役一座皇宫,估计是为了让玩家能够以此组建第二支军队。而几乎所有玩家都将皇宫作为布局的必选项,我也不例外。个人觉得,将皇宫纳入布局是导致这幅地图很难产生精致作品的一个重要因素。好在不再执拗于城市化原则,战役完成后对这个战役的畏惧心理终于被克服了:即便完成的布局不尽人意,也不再产生挫败感。






                    为了保证食物品质,最后将城市人口控制在了4000以下。受益于此,征服了游牧部落之后,就没有再征服其他城市以获取食材。
                    城市空间狭小,皇宫和衙门不宜设置在同一个区域,二者的体量都显得过于庞大。郑州布局将衙门塞进贵族区,由皇宫独享一个区。
                    城市布局时很难避免工贸区给人的紊乱局促感。居于此,将皇城正前方的高台开辟成了农业区,工贸区主要分布在洼地和河谷地带。为了射杀侵扰农业区的巨蜥,建城伊始,塔楼就始终处于部署状态。




                    IP属地:云南18楼2025-08-08 21:15
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                      2_商朝_5 殷都,迁都到殷:湾区经济圈,宁要不完整的规则也不要完整的不规则
                      极难,启动金钱9600;起始时间:2月,1384 B.C.
                      殷都布局,将城市规划成为了一个虚拟的八边形。这是城市化布局犯的第二个错误:一个由虚拟的城墙构成的貌似完整却是残缺的布局;这种构架能够把布局做到及格线就是最大的胜利。之所以还选择它,因为方城和对称理念似乎植根于自己的潜意识中:宁愿要一个残缺的对称,也不要一个规则的不对称。这一执念让自己很难去完成一个被自己视为不规则结构的布局。
                      为了保证城南能够设置城门,南北向采用了双城门构架,皇宫行政区放在了城市的中轴线上。其左右两侧的居民区以及其他部分总体上也是对称的。此外,在满足全绿要求下,细节处理上已经非常用心了。但是所有这些都无从改变城墙不完整的观感,无论从什么角度看、布局的缺陷都非常突出。






                      皇宫行政区,将皇宫设置在了更接近市中心的位置,让磨坊更靠近贵族区。战役第二阶段只能征服盘龙城一个城市以获取食材,磨坊靠近贵族区更容易保证贵族区的食物品质。

                      城市后方的经济作物区是沿城门延长线布局的,显得过于规整,非常容易造成喧宾夺主的观感,对作物品种作了一些微调。

                      殷都战役之所以如此布局还有一个深层次的原因:无论如何都要给殷都打造一个湾区经济圈。对我而言,感觉它比完整的城墙更为重要。将皇宫行政区南侧延长线做成广场,既可以保证布局的整体协调性,又可以衬托湾区经济圈。在纠正大广场症时,保留了这一布局。


                      IP属地:云南19楼2025-08-08 21:46
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                        2_商朝_6 盘龙城,稻米河谷:挑战越大,获得感越强
                        极难,启动金钱6400;起始时间: 2月,1308 B.C.
                        盘龙城布局是刻意去契合战役设计者所设定主题的产物。首先,整个布局以大寺庙为核心展开以体现“盘龙”。其次,稻田沿河岸蜿蜒而下以体现“稻米河谷”。战役主题被呈现得非常成功。尤其是,蜿蜒而下的稻田呈蛇行状,规整的九宫格皇城宛如放大版的大寺庙;二者风格各异却奇妙的组合在一起,让人看着很舒服。此外,布局里的其他区域也没有显得太过生硬,整体上看还算协调。




                        盘龙城战役是历史战役初期对经营策略要求较高的一个战役,非常容易因负债持续两年而破产。由于我把工贸区设置在了远离居民区、城市入口和出口的南岸,更是严重地加剧了城市经营的难度。建城8年后(5月、1300 B.C.),才建成了4间四合院、放下了第2个平民区,工人轮作持续时间堪比八年抗战。完成战役耗时23年,建设时间堪比超巨地图。


                        城市地标:大寺庙,居于九宫中心,也是整个城市的核心。

                        居民区布局充分践行了天人合一的理念,人与自然和谐共生。


                        稻田与河谷水乳交融,浑然天成。


                        IP属地:云南20楼2025-08-09 10:30
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                          2_商朝_7 殷都,妇好之墓:亚伯拉罕·林肯的逻辑命题
                          极难,启动金钱6000;起始时间:2月,1250 B.C.
                          如果把狗尾巴也当作一条腿,那狗有几条腿?
                          小孩尤其对林肯的这个命题异常好奇,可惜答案却很残酷:还是4条腿。这就是殷都布局的窘境,拟制的就是拟制的,它永远不可能变为现实。






                          城墙是否完整总是被关联到城市的防御力上,城墙不完整往往意味着城市防御力下降,因为敌军会绕到城墙有缺口的地方攻入城市,置城市于生灵涂炭的屠城危机之中。其实,这是一个误解。
                          战争是游戏的一个重要玩法,经过众多历史战役的验证,城墙完整与否对于抵御敌人的入侵各有利弊,完整城墙更有利于御敌是一个伪命题。
                          情境不同,因应的策略就不同,所以不存在普世适用的方案。就我的经验而言,不完整城墙的布局更加有利于分散敌军攻击城门的战力。实际上,由于敌人抵达城市后,只要没有拦截,他们首先攻击的是距其入侵点最近的城门。如果城墙没有缺口,他们会集中火力攻击该城门,城门很快将被摧毁。如果城墙不完整,敌军在进攻城门的同时,会让一部分军队直奔城墙缺口。这样,不完整的城墙一方面分散了敌军的战力,让其不能集中优势兵力攻击同一个战略目标;另一方面又为我方歼灭敌人提供了更大的纵深。由于敌军战力被有效分散,便于各个击破,我军的战损反而会大幅下降。
                          事实上面对入侵,玩家往往会在入侵点附近与敌军展开决战,很少有玩家会让敌军长驱直入,让市区成为战场。所以,城墙在布局中最大的功能更多的是城市边界的标识,而非军事设施。将城墙完整与否和城市防御力扯上关系多少有些牵强附会。
                          总之,布局是否选择完整城墙,玩家的喜好才是决定性因素,与城市的防御力关系不大。不过,不完整的城墙严重破坏了布局观感却是确定无疑的。





                          IP属地:云南21楼2025-08-09 11:15
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                            3_周朝_1 镐京,镐京与渭水:一个城市,两种风格。
                            极难,启动金钱14400;起始时间:2月,1051 B.C.
                            这是我玩得最多的历史战役,如果算上浅尝辄止的情况,或许已经超过十次。在大佬们不吝指教下,凭着不服输的狠劲,这个战役让我这个对最基础的游戏机制都不胜明了的入门玩家,进阶到了初级玩家,同时自己毁益参半的玩法也得以初步成型。最重要的是,在这个战役中摸索出了用“数一数二”的方法(服务性建筑以矩阵方式排列,非娱乐建筑每隔1个 4 × 4 的田字格放1个,巡视塔、喷水池和市场每隔2个田字格放1个)去解决全通的稳定性问题。在我心中,镐京战役一直是我的新手训练营。
                            当时的布局是选择内外城结构(由完整城墙组成的皇城和不完整城墙组成的外城共同构成城市)完成的,这一构架除了观感较差之外,还严重制约了城市开发度。此外,城墙跨河也是一个致命缺陷。

                            用32担仓储版重玩镐京战役时,放弃了内外城构架,圈出了一个63✘63的方城,作为皇城。城墙拐角习惯性选择了斜角,12道城门线交汇再圈出一块33✘33的皇宫行政区。皇宫行政区居于皇城核心区,其外侧为贵族区。平民区则统一设置在皇城之外,以城门延长线为基准、环绕皇城修建。

                            在具体实施中遭遇两个挑战, ① 地图东南角石头分布不适合做全通布局,除非使用路障; ② 由于工农业布局都是比较工整的线性布局,平民区统一以城门延长线为基准展开布局无疑火上浇油、观感急剧劣化。整齐划一往往会导致机械呆板的观感,分散对齐相较而言更为灵动。于是放弃了原方案,采取了兄弟登山各自努力的策略来处理平民区。于是,产生了地图东南区环形布局与其它区田字格布局风格不统一的问题。
                            为了解决地图东南部石头分布不均匀导致的平民区布局风格不统一的问题,主要采取了三个措施。 ① 首先,在皇城东南部的城墙外设置了一排磨坊,让它们与两侧的平民区对齐。 ② 其次,让地图东南侧的两组呈线性实则环形布局的平民区与对岸的工业区对齐。 ③ 最后,让地图东南侧的贸易区与对岸的农业区对齐。这么处理可以实现地图西南部和东南部布局风格的统一,然而它们在观感上与城市的其他部分则显得格格不入。这实际上是在用一个问题去掩盖或弱化另一个问题,城市布局风格不统一的问题并没有得到解决。布局伊始就对这种选择的合理性心存疑虑,在遗憾中完成了战役。好在磨坊所处的那条直线两头连接的是田字格的全通区域,避免了硬过度,起到了一定的缓冲作用,布局割裂感没有预期的严重。






                            镐京布局为了填满地图,设置了16个磨坊,其中有四个放进了皇宫行政区。为了解除娱乐供应不足的隐忧,市场多达23个。出于各种原因,设置的音乐、杂技学院分别达到34和33间,喷水池43个。在我做的超巨地图布局中,镐京是音乐杂技学院数量最多的战役,不愧是当年周公制礼作乐的城池,文治教化,叹为观止!



                            IP属地:云南22楼2025-08-09 12:12
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                              2025-12-09 11:38:51
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                              3_周朝_2 安邑,安邑的盐矿:三足鼎立,一身云开。
                              极难,启动金钱8800,起始时间:2月,1022 B.C.
                              安邑是一幅巨型地图,更适合居民区、工贸区和农业区三者彼此独立的框架。因为无法将盐井(这是城市化布局永远的痛)放进城里,初玩时险些被劝退。最初试图把居民区做成方城,但是形状太过狭长很难看;后来选择了八边形,再做了一个天圆地方的布局。在历史战役中,个人觉得这是自己做的相对较好的布局之一。






                              平民区布局,应对全通稳定性而生的“数一数二”章法一目了然。这样布局既能保证稳定性,又给人一种青砖碧瓦、鳞次栉比、错落有致的感觉,别有一番风味。居民区与农业区的交界处恰巧由小桥连接,在视角上形成了居民区、农业区和工业区各居一方的观感。由于玩的32担仓储版存在随机行人不随机的GUG,下面最后一张截图中、位于军营上方并列的那两间房出现过杂技短缺,应该将磨坊旁边其中的一个仓库改为杂技学院更为稳妥一些。




                              IP属地:云南23楼2025-08-09 21:12
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