唐·长安镇楼。中华第一城,玩之前期待拉满、玩之时愤怒爆表、玩之后黯然神伤的战役。

我是被大佬们美伦美奂的全通布局所震撼之后入坑的,① 全绿、② 极难、③ 巡(视塔)警(戒塔)井(水井)升级、④ 功能分区、⑤ 充分开发、⑥ 城市化(自定义,将所有非农设施全部放置在城里)和 ⑦ 准全通(初期)是我做布局的主要原则。全绿是全通的天敌,历史战役中后期在二选一的窘境中留下全绿放弃了全通,田字格在布局中几近销声匿迹。除了全通,其余六个原则则无一例外被贯彻在了布局中。所以,用千城一面、缺乏变化来概括我做的布局,话虽难听、却具有充分的正当性。
除此之外,现在回头看、注重布局的对称和整体协调性是隐藏在台面下的神秘操盘手。它也是影响我布局的另一个重要因素。前者往往导致生硬呆板,后者牺牲了细节。条块分明,粗枝大叶(缺乏细节)是我做的布局的另一个显著特点。
周·灵寿,个人玩法初步成型的代表性布局,当时做布局所拟定的每一个要素都有所体现。

在众多自定义的原则中,全绿对布局的整体构架的影响是基础性的,城市地图地形中的石头分布情况在很大程度上决定了城市的最终面貌。全绿原则一方面抑制了布局的随意性,另一方面也制约了创新的空间。由于没有多少创意需要表达,除极少数布局之外、它对我的布局的实质性伤害没有预想的大。
宋·开封,榨干巡视员33步行走上限的产物。布局表面上看貌似线性布局、实质上属于变形的环形布局,黑压压的民房压在心头让人感觉喘不上气来。

在六个布局原则中,城市化是一个失败的尝试。所有失败布局都与城市化原则相关,沙漠战役则几乎全军覆没。城市化布局之下的城市也由单城结构演变到多城结构、形态从规则退却到不规则、城墙由完整跌落到不完整直至消失。
然而劣迹斑斑的城市化原则却一以贯之的被执行在了整个历史战役中,其中一个重要原因是由它派生出的一种布局方法:“圈地模式”。所谓的圈地模式,即留下必要的农业用地,最大限度的把尽可能多的土地圈进城市,之后再根据圈下的地进行规划布局。不需要文化、也无需考证史籍,简单粗暴,效率奇高。
汉·交州,将贸易码头和12支军队塞进“城”里的执念造就了这一诡异的布局,所有奇葩操作都因城市化原则而起。

圈地模式未必能够圈出一个好城池,却具有无可比拟的高效率:打开地图经过简单的观察之后,就可以开始跑马圈地。地图所提供的地形理所当然的成为了布局的基本依据,甚至是唯一依据。由于不需要煞费苦心地去思量那些七七八八的东西,布局变成了一件非常单纯的画图填鸭活动。周·郢都战役之后,跑马圈地就成为了我进行布局的基本方法,并用这一模式完成了所有历史战役。
我对因地制宜不是特别感冒,比较在乎把不规则的地形变成规则布局的操作,实在受不了这种把规则的地形弄成不规则的布局。不久前无视城市化要求,重做了一个看上去比较正常的汉·交州布局,给吃力不讨好的城市化原则一记响亮的耳光。

游戏版本,布局前后使用了3个版本。刚入坑时所玩的是一个1980分辨率的版本,名字忘了,属于8倍仓储。 ① b后来去某猫花50刀买了一个“终极版”,安装前需要文件校验,这一靠谱的操作让人比较安心,一直用它玩这游戏。 ② 后来在吧友的提醒下,发现我玩的版本(8倍仓储、无建筑上限)可能血统不正。于是用1980分辨率的32担仓储版重新验证了一些布局,包括秦·咸阳、唐·长安、周·镐京等。很多版本,包括从外网买的英文版都存在一个致命的BUG:随机行人不随机。倒霉的是在我被32担版本虐到焦头烂额之后才发现这个BUG。 ③ 在吧友分享2560分辨率补丁后用它尝试了几个战役。简而言之,本贴中将要展示的所有历史战役布局分别由1980分辨率的终极版、2560分辨率的终极版以及存在致命BUG的宽屏自切换版完成,而截图则是在2560分辨率下完成。
秦·咸阳,32担仓储版本。当时还不知道这个版本存在随机行人不随机的BUG,得出一个错误结论:超过42步的环形布局不适合市场内置。最后是将战役第六年的存档拷去终极版完成市场内置的布局之后再拿回32担版本玩,绕了一个圈才得以最终完成战役的。








































































































































