灵笼既不是人物驱动作品,也不是情节驱动作品,而是典型的“名场面”驱动作品。一切人物和剧情都是为了表现好那几个名场面、高潮片段服务的。而为了更容易地到达名场面,就必须扩大人物行为自由度,为此,三大拐杖应运而生。
大部分作品设定越多,人物行为、剧情发展的自由度越低,但是设定一大堆的灵笼,靠着与众不同的方式,实现了极高的自由度,人物行为的活动空间非常大。
灵笼的高自由度主要靠着三大拐杖,一是末世,二是监狱,三是预知。
第一拐杖末世。一切物资、技术上的东西都可以用末世当拐杖。编剧想让人物吃什么用什么有什么装备技术都可以随便拿来用,名场面可以怎么酷炫怎么来,不用考虑合理性,问就是地面捡到了;但如果问起这个高端的技术或设备都有了,其他很基础的东西或技术为什么没有,问就是没捡到。科技树可以随便摘点枝条拼拼凑凑,压根不要建完整。
第二拐杖是监狱,一切人物性格、素质的解释都可以用监狱当拐杖。监狱这个设定一体两面,既是监狱,又是高素质囚犯监狱。尘民为什么被压迫这么多年不反抗,因为都是囚犯和囚犯后代;为什么灯塔有这么多不同方面的高技术人才,因为监狱关押的都不是普通犯人。名场面需要的大部分矛盾冲突,都可以归为人物在监狱特殊环境导致的扭曲性格,思维不同和常人不同,所以观众理解不了。
第三也是最大的拐杖是预知,灯塔和龙骨村的最高层城主、赖大师白月魁都有预知未来的能力。也就是说,他们无论做出什么样的决策,都有“只有他们知道的、不得不做”的理由。再荒谬不合逻辑无厘头的决定,都可以用预知来解释。这也是最无敌的拐杖。
在三大拐杖之下,灵笼庞大的世界观和设定,完全能作为背景板存在,人物想怎么行动就怎么行动,编剧只要考虑制造一场又一场的“名场面”和“精彩瞬间“就行,反正不管怎么达成这样的名场面,都有拐杖帮忙支撑。
当然,如果以上三大拐杖都不起作用,这不还有灵学家这个万能用轮椅么

大部分作品设定越多,人物行为、剧情发展的自由度越低,但是设定一大堆的灵笼,靠着与众不同的方式,实现了极高的自由度,人物行为的活动空间非常大。
灵笼的高自由度主要靠着三大拐杖,一是末世,二是监狱,三是预知。
第一拐杖末世。一切物资、技术上的东西都可以用末世当拐杖。编剧想让人物吃什么用什么有什么装备技术都可以随便拿来用,名场面可以怎么酷炫怎么来,不用考虑合理性,问就是地面捡到了;但如果问起这个高端的技术或设备都有了,其他很基础的东西或技术为什么没有,问就是没捡到。科技树可以随便摘点枝条拼拼凑凑,压根不要建完整。
第二拐杖是监狱,一切人物性格、素质的解释都可以用监狱当拐杖。监狱这个设定一体两面,既是监狱,又是高素质囚犯监狱。尘民为什么被压迫这么多年不反抗,因为都是囚犯和囚犯后代;为什么灯塔有这么多不同方面的高技术人才,因为监狱关押的都不是普通犯人。名场面需要的大部分矛盾冲突,都可以归为人物在监狱特殊环境导致的扭曲性格,思维不同和常人不同,所以观众理解不了。
第三也是最大的拐杖是预知,灯塔和龙骨村的最高层城主、赖大师白月魁都有预知未来的能力。也就是说,他们无论做出什么样的决策,都有“只有他们知道的、不得不做”的理由。再荒谬不合逻辑无厘头的决定,都可以用预知来解释。这也是最无敌的拐杖。
在三大拐杖之下,灵笼庞大的世界观和设定,完全能作为背景板存在,人物想怎么行动就怎么行动,编剧只要考虑制造一场又一场的“名场面”和“精彩瞬间“就行,反正不管怎么达成这样的名场面,都有拐杖帮忙支撑。
当然,如果以上三大拐杖都不起作用,这不还有灵学家这个万能用轮椅么



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