三个骑砍类游戏走了三种不同的收益分支,先说一下成功案例,《铁甲雄兵》,他参考了LOL,全英雄可以选择花钱或者肝游戏币获取,定期维护平衡英雄属性。赚钱大头是各种皮肤,以及游戏站票。
失败案例的《虎豹骑》他参考了坦克世界这种,兵种升级。因为我就内测玩过一次,没具体了解,估计盈利模式也是像坦克世界一样,肝科技树,卖金币兵种?有玩过的可以补充一下。
然后就是《刀锋铁骑》。盈利方式一言难尽,是三款游戏里最混乱的。属于策划想到哪里,就开发哪里。有只能通过人民币获得的高数值武将,三个等级的技能书,低技能书同类合同类,不同类合随机,想拿到满意的技能书要么肝,要么花钱。后期向皮肤发力,刀光,花木兰皮肤。
重点说一下王位战,这玩意的产生就是用有限的资源来挑起军团玩家的争斗,本身没问题,但刀锋做的真没铁甲雄兵好,刀锋的天宫科技是最大的问题,就不应该影响玩家的属性,他能让低天宫的玩家容错率变得非常低,天宫低的军团很难翻身。强公会霸服的时间非常非常漫长。我记忆里有些州的公会从头霸服到关服。换霸服的州,这个周期也非常漫长。
铁甲雄兵,因为没有影响玩家平衡性的东西。一个霸服的公会时间长了会因为各种原因被其他公会取代位置。比如核心玩家流失自身瓦解没实力霸服,金主爸爸爽够了断了资金,突然出现一个金主公会把高手集中,其他公会联合干你一个,等等各种原因轮流交替。不存在永久霸服。
刀锋铁骑玩了三年,但我第一年就想跑了,硬玩了两年主要是不想让内测有着美好回忆的军团解散。
铁甲雄兵实打实玩了三年多,因为和生活对线以及年龄到了对游戏兴趣没那么大,现在不玩了。
总结一下,刀锋铁骑因为平衡性没做好流失了大量玩家,玩家体量少对游戏营收影响很大。
铁甲雄兵,玩家流失没刀锋快,即使一开始零氪。但一年出那么多皮肤,总有几款让人忍不住掏钱。比如花木兰精绝武姬,秦良玉夜染天香。

说这么多的真实目的:我希望刀锋复活以后主攻皮肤这类不影响平衡的。