说真的,明末有些设计上的问题,这些10多年前的老游戏可没犯过。就拿第二章雪堡作为例子
雪堡是出云城的最后区域,从篝火点出发,玩家面对两条路线,一条是进雪堡主堡,一条是进雪堡的藏宝阁。然后我来说一说遇到的设计上的问题吧:
1.设计的不连贯性:雪堡主堡有2个龙形的拉杆,第一个遇到了,互动后旁边的墙壁降下,开了个隐藏房间,然后房间里有另一个龙形拉杆,互动显示现在不能使用。一般来说玩家都会认为这个拉杆的作用是开启另一个隐藏房间,只是还没满足条件吧?其实是房间里有个电梯,这个拉杆作用是电梯不在此层的情况下,用来控制电梯的。而偏偏电梯这时候在就这层,所以机关无法使用。而为什么玩家没有一眼看到电梯呢?请看第二点。
2.设计的互相矛盾:明末里除了雪堡主堡这个隐藏房间的电梯,其他电梯都是人物上去后跟拉杆互动来启动的。而雪堡这个电梯却是传统的魂系脚踩式的。是的,在玩家接受了这个游戏的拉杆电梯形式后,它很突兀的突然给你致敬传统搞个脚踩式的。这就会给玩家思维误区,下意识不会意识到这房间有个电梯。
3.剧情路线跟战斗路线做成了平行的短路线:雪堡最逆天的设定来了,两条路线,如果你一开始选择了藏宝阁路线,或者在隐藏房间没发现电梯,先去藏宝阁路线探索,那么恭喜你,出云帮的支线就此中断了。因为你推开藏宝阁大门就会触发BOSS战。请问这里为何不从设计上做成,玩家先去跟BOSS对话后,才能去藏宝阁区域触发战斗?或者把主堡路线做短,藏宝阁路线做长,加几个精英怪的战斗,再在藏宝阁门口多放个篝火提示玩家这里进去就是BOSS战。当年魂1去墓王尼特的办公室,躺棺材路线(签约拿墓王剑)跟巨人墓地路线(战斗拿王器)差了多少距离?
雪堡是出云城的最后区域,从篝火点出发,玩家面对两条路线,一条是进雪堡主堡,一条是进雪堡的藏宝阁。然后我来说一说遇到的设计上的问题吧:
1.设计的不连贯性:雪堡主堡有2个龙形的拉杆,第一个遇到了,互动后旁边的墙壁降下,开了个隐藏房间,然后房间里有另一个龙形拉杆,互动显示现在不能使用。一般来说玩家都会认为这个拉杆的作用是开启另一个隐藏房间,只是还没满足条件吧?其实是房间里有个电梯,这个拉杆作用是电梯不在此层的情况下,用来控制电梯的。而偏偏电梯这时候在就这层,所以机关无法使用。而为什么玩家没有一眼看到电梯呢?请看第二点。
2.设计的互相矛盾:明末里除了雪堡主堡这个隐藏房间的电梯,其他电梯都是人物上去后跟拉杆互动来启动的。而雪堡这个电梯却是传统的魂系脚踩式的。是的,在玩家接受了这个游戏的拉杆电梯形式后,它很突兀的突然给你致敬传统搞个脚踩式的。这就会给玩家思维误区,下意识不会意识到这房间有个电梯。
3.剧情路线跟战斗路线做成了平行的短路线:雪堡最逆天的设定来了,两条路线,如果你一开始选择了藏宝阁路线,或者在隐藏房间没发现电梯,先去藏宝阁路线探索,那么恭喜你,出云帮的支线就此中断了。因为你推开藏宝阁大门就会触发BOSS战。请问这里为何不从设计上做成,玩家先去跟BOSS对话后,才能去藏宝阁区域触发战斗?或者把主堡路线做短,藏宝阁路线做长,加几个精英怪的战斗,再在藏宝阁门口多放个篝火提示玩家这里进去就是BOSS战。当年魂1去墓王尼特的办公室,躺棺材路线(签约拿墓王剑)跟巨人墓地路线(战斗拿王器)差了多少距离?