网游最重要的是运营,当时ow1多火,最后还不是在那个半停更的状态下差点没了,刀塔深度跟可玩性比ow要大但是也经不起这种动不动一两年没活动的运营,休闲玩法(天地迷宫这种)商业化内容这些东西既是营收也是填充在游戏外的润滑剂,而这些东西在现在这个时代反而是网游相当重要的一部分,很多游戏都有这么一个群体,就是没有通行证的时候不玩,有通行证基本也就打满不再玩了。
刀塔现在是纯粹了,纯粹到一两年不玩都没什么缺失,想要拉人最重要的肯定是搞季节性活动,我的看法是一年两个小本子加一个倾天之战类,倾天之战类活动管剧情,一年一个大主题也可以跟以前跟ti同步,商业化内容给小本子,第一年最重要的是拉回流,新融合的本子能起到现代通行证的作用,这样老玩家能拉回来很多,在此之上可以给游廊工具再多开权限,然后转正几个休闲玩法,这样一套组合拳下来,回到巅峰不可能,但是日活拉到100个左右应该没问题(现在是60左右倾天之战那会95),还是跟以前一样商业化内容外包,各种大改跟剧情主题方面v社自己搞。
我就这么说了,v社如果继续嘴硬在活动跟商业化内容上超低产出没问题,然后继续大改地图跟机制,那他改出花了未来的日活也一定是稳步下降。说到最后可能有人会说为什么cs几乎不出活动也很火,因为cs的正反馈门槛非常非常低,而刀塔你再简化也简化不到cs那种很快就有爽感的地步,所以才需要活动跟商业化内容来缓冲前期的挫败感,很多年前机制更少的刀塔2尚且需要本子这种东西来做填充,现代这种更复杂的刀塔2就更需要了。