1、贝壳不给金刚体,通灵有五个我觉得是非常有特色也是非常合理的,是和火影完全不一样的打法和思路,只要后期通灵强度不膨胀,我觉得是非常OK的。不过这个游戏是先放通灵然后走位就可以躲避换通灵,所以只能当通灵王。
2、大部分角色尤其是老角色,起手成本远远高于反手成本,很多老角色都通过各种各样的方式限制了摸奖如末端强制倒地、卡普看不到冲拳会变短等等,起手是比较依赖技术的,反手方面强度逆天的强击贝(本来就强,触发了减的又CD太多),疾风贝、影像贝也是很容易逃走而且CD短,相反先手的闪光贝跟烈焰贝都短的一批,加上新角色都可以摸奖再连上或者有无脑逃跑或者防反的反手,老角色的游戏体验就更差。还有一点就是没有能有效的对空的贝壳,艾斯一直飞真没一点办法,把把都是死二打死迪。
3、节奏太快,多处不合理。看上去90秒实际上两波就能打死一个人,老角色内战走位半天有些人不喜欢,但是新角色这种强度还不加血量的话,很多情况容错太低,一波失误就前功尽弃了。
终结技也是非常不合理,明明保留技能打反手和用技能打伤害是两种玩法,保护的伤害修正太多、终结的血量线太高加上有红保倒地,导致大部分情况都会选择留技能,当然还有最逆天的替身a一下直接终结技翻盘,终结技的存在大大降低了残血翻盘的可能性。
红保和残血给豆已经够让人难崩了,这勾槽的地面破坏更是逆天,我本来就劣势打不过,好不容易摸到对面一下地板就坏了,我怎么玩?


2、大部分角色尤其是老角色,起手成本远远高于反手成本,很多老角色都通过各种各样的方式限制了摸奖如末端强制倒地、卡普看不到冲拳会变短等等,起手是比较依赖技术的,反手方面强度逆天的强击贝(本来就强,触发了减的又CD太多),疾风贝、影像贝也是很容易逃走而且CD短,相反先手的闪光贝跟烈焰贝都短的一批,加上新角色都可以摸奖再连上或者有无脑逃跑或者防反的反手,老角色的游戏体验就更差。还有一点就是没有能有效的对空的贝壳,艾斯一直飞真没一点办法,把把都是死二打死迪。
3、节奏太快,多处不合理。看上去90秒实际上两波就能打死一个人,老角色内战走位半天有些人不喜欢,但是新角色这种强度还不加血量的话,很多情况容错太低,一波失误就前功尽弃了。
终结技也是非常不合理,明明保留技能打反手和用技能打伤害是两种玩法,保护的伤害修正太多、终结的血量线太高加上有红保倒地,导致大部分情况都会选择留技能,当然还有最逆天的替身a一下直接终结技翻盘,终结技的存在大大降低了残血翻盘的可能性。
红保和残血给豆已经够让人难崩了,这勾槽的地面破坏更是逆天,我本来就劣势打不过,好不容易摸到对面一下地板就坏了,我怎么玩?

